miércoles, 27 de noviembre de 2013

El bit irresponsable

¿Se acuerdan cuando para vender una computadora se apelaba a la "inteligencia" del consumidor?

"No quiero que el nene sea un nerd".

Explico mi shock más adelante.

Hace muchos años, en pleno boom hogareño de las computadoras de 8 bits, algunas escuelas empezaban con timidez a sumarse a la movida de la "computación". Me acuerdo de las revistas argentinas de la época y de las fotos en blanco y negro con filas de chicos sentados frente a pequeños televisores (tener monitores era un poco un lujo), todos en sus guardapolvos blancos, mirando la pantalla con caritas atentas y curiosas; los dedos sobre el teclado, sin rastro aún de un mouse o dispositivo parecido.

En aquel entonces rodaba la idea de que el que no supiera computación en el futuro sería un analfabeto. La noción vaga subyacente era que las computadoras serían tan, tan ubicuas, que quien no supiera manejarlas se vería básicamente imposibilitado de llevar una vida normal.

Casi treinta años más tarde, esa predicción se cumplió con creces en un sentido, y sólo en parte en otro. Las computadoras son ubicuas, más incluso de lo que se sospechaba entonces, pero el saber manejarlas no es tanto problema. Lo que sucede es que varió un poco lo que se entiende por saber manejar una computadora.

También había jueguitos!
Foto de la 1era Expo de computadoras antiguas en Chubut

Yo tengo un auto. Manejo desde hace años y tengo varios kilómetros encima, (aunque para desplazarme por la locura de la ciudad prefiero siempre el transporte público). Me considero un buen conductor. Soy prudente; siempre pongo el guiño al girar y prefiero quedarme atrás de los lentos antes que zigzaguear entre el tráfico. Sé dónde están la palanca del limpiaparabrisas y el botón de la baliza. Cuando abro el capó, sin embargo, me siento un inútil perdido en tierra extraña y hostil. Puedo ubicar el depósito de agua para el radiador, y hay algo grande que -me dicen- esconde un filtro. Hasta ahí llega mi conocimiento.

No estoy orgulloso de esta ignorancia, subproducto de mi absoluto desinterés por los autos. La molestia es más que nada porque soy de la idea de que cuando alguien utiliza o aprovecha mucho algo, tiene que tener una idea mínima de cómo funciona. Ese conocimiento es algo más que mera información; cuando se comprende lo que se utiliza se gana una mayor perspectiva, y casi siempre un mayor respeto o cuidado que termina en beneficios netos para uno y los semejantes. No quiero decir con esto que deberíamos saber de todo, que es imposible. Pero sí me parece una actitud saludable y útil a aplicar en cualquier área de la vida.

La serie Whiz Kids, o el zeitgeist de una era mágica
Cuando en los '80 se hablaba de enseñar a los chicos a manejar una computadora, no se referían a interfaces, iconos o menúes. Se hablaba de programarla. Todas las primeras compus venían de fábrica con un lenguaje instalado, normalmente BASIC, que había que dominar para poder sacarles el jugo.

Por supuesto, existían los cartuchos y las aplicaciones en cassette o disco. Pero el potencial inmenso encerrado en la computadora sólo podía concretarse a partir de la planificación de una secuencia correcta de instrucciones, y la escuela apuntaba, correctamente, a poner esa capacidad en manos de los chicos. Saber comunicarse con la compu era en cierto modo acceder al lenguaje de la creación, aunque estuviera acotada en una pantalla, o a lo sumo se extendiera a algún periférico. Ese poder creativo era, y sigue siendo, una especie de magia.

Uno de las principales herramientas que existían entonces para desarrollar ese poder arcano era el Logo, el famoso y didáctico lenguaje de la tortuguita. La versión más popular por estas tierras fue la de la Talent MSX, una máquina atractiva, ideal para la escuela, con un BASIC sencillo y un sistema operativo de disco aún mejor. Al recibir instrucciones que le indicaban por dónde ir, la tortuguita se movía, obediente, creando formas a su paso. Ese simple proceso bastaba para que el niño pudiera zambullirse sin saberlo en conceptos afines al pensamiento lógico, ejercitando la habilidad de subdividir los problemas en pasos secuenciales.

Mirando aquellas viejas fotos y sobre todo aquellos viejos sueños, y viendo hoy la industria inmensa de la informática, con netbooks repartidas de a millones y touchscreens al alcance de bebés, no puedo dejar de pensar que algo muy importante se quedó en el camino y que, 30 años después, no sólo no avanzamos sino que hemos retrocedido en un aspecto fundamental.

El otro día Santi 13.0, que ha crecido entre computadoras e información, me preguntó si sabía lo que era un bit. Fue como si me hubiera preguntado qué era un acento (y la antigua analogía con el analfabetismo nos da hoy lugar para hacernos una panzada. ¿No tenemos en mano las últimas cifras educativas, espantosas todas? Y en la calle, ¿no se están dejando de lado cada vez más las reglas ortográficas? Puedo programar en algunos idiomas y hablar con soltura en dos, leer tres más, pero aún así a veces me cuesta descifrar lo que escriben algunos teens y adultos de hoy).

Pasamos a otra escena. La madre de un compañerito casi da un salto cuando me escucha sugerir que los chicos deberían aprender programación en la escuela. "Pero yo no quiero que el nene sea un nerd", responde, horrorizada, con más o menos palabras. Lo que estamos viendo es la carencia en acción, un ejemplo autoincluido: se desconoce, y por ende se entiende mal y se rechaza lo que se desconoce. Aprender programación no quiere decir estar pegado a la pantalla escribiendo ceros y unos o pasársela haciendo cálculos complejos. La programación en esencia es una técnica de resolución de problemas. Cualquier analista de sistemas sabe que las aplicaciones reales son múltiples, ya sea que involucren computadoras, tarjetas perforadas o simples cajones de fichas. Y por supuesto que abarca a los problemas orgánicos. Aprender a programar es una forma de aprender a pensar.

Un amigo me cuenta que en la clase de informática los chicos de su secundaria aprenden Word y Excel. Es verdad que son dos de las aplicaciones más populares del mundo y que se usan para casi todo, pero la mayoría de nosotros aprende a usarlas como resultado de la necesidad, a lo sumo en algún curso. Los chicos, me dice, reaccionan con apatía. Están para otra cosa. Me pregunto, ¿el objetivo será desanimarlos completamente?

El tema excede al fracaso de la enseñanza de ciencia y tecnología. La masificación del mercado y el inevitable desplazamiento hacia la facilidad de uso es, justamente, inevitable -- a nivel consumidor. Pero la escuela no tiene por qué seguir el mismo derrotero; de hecho tiene un rol muy distinto. Si se pliega a la movida de la accesibilidad mal entendida, si los maestros mandan a los chicos a buscar respuestas "en internet" (caso verídico), si para extender su propio mercado y meter más gente adentro la escuela reduce sus métodos a simplificar interfaces y contar todo en 140 caracteres y Likes, ¿quién queda para entender y manejar la complejidad de las cosas reales? Unos pocos quedan, esa es la respuesta.

Pero una de las consecuencias más importantes de esta huida hacia adelante, en mi opinión, es que al despegarnos cada vez más de los orígenes, y de la comprensión de los orígenes, es mucho más fácil dar las cosas por sentado. Es también mucho más fácil ser irresponsable.


I'll tell you the problem with the scientific power that you're using here: it didn't require any discipline to attain it. You read what others had done and you took the next step. You didn't earn the knowledge for yourselves, so you don't take any responsibility for it.
-- Ian Malcolm

Cuando uno trata de mejorar la salud, empieza por tratar de comprender mejor los procesos del cuerpo. Para entender el daño que causa arrojar al suelo el envoltorio del caramelo, hay que comprender cómo impactan los desperdicios en el medio ambiente. Saber qué es una célula, saber qué es un bit, son datos que probablemente no tengan mayor peso en nuestra vida cotidiana. Aún así, ambos forman parte de ese conocimiento de base que le da sentido y estructura a las instancias de más alto nivel, a nuestras cosas, pensamientos y actividades diarias. Y que determina, en definitiva, la calidad y supervivencia de los sistemas más complejos, hasta llegar a nuestro mismísimo planeta.

Ser un nerd no tiene nada que ver.

viernes, 22 de noviembre de 2013

Música de viernes: Begin afresh, afresh, afresh


El video que acompaña a Something Almost Being Said, la interpretación de Simone Donnerstein sobre temas de Bach y Schubert, es un regalo para los sentidos y las emociones. Una belleza que inspire tal vez meditaciones sobre los afectos, el transcurrir, el gran esquema de las relaciones y la descendencia; o tal vez simplemente permita unos minutos de relax.

El título está inspirado en un igualmente bello poema de Philip Larkin, The Trees:

The trees are coming into leaf
Like something almost being said;
The recent buds relax and spread,
Their greenness is a kind of grief.

Is it that they are born again
And we grow old? No, they die too,
Their yearly trick of looking new
Is written down in rings of grain.

Yet still the unresting castles thresh
In fullgrown thickness every May.
Last year is dead, they seem to say,
Begin afresh, afresh, afresh.




viernes, 15 de noviembre de 2013

El elefante que quería ser Van Gogh

Pintura de "Thongpoon", un elefante tailandés de 7 años

Agreguemos una razón más para admirar a los elefantes y no sólo por su gran inteligencia, que los pone a la altura de chimpancés y delfines. Por algo tienen un cerebro que es el de mayor tamaño entre las criaturas terrestres y una "memoria" que ya es un lugar común en el folklore mundial; además son grandes resolvedores de problemas y pertenecen al reducido grupo de animales capaces de utilizar y modificar herramientas.

Los elefantes también son únicos porque condimentan este poder cognitivo con comportamientos y rasgos que evocan muchas virtudes humanas. Mantienen lazos familiares fuertes y duraderos, y pueden mostrar alegría, tristeza, protección, compasión, cooperación y altruismo activo. Más aún, son los únicos animales conocidos que actúan con reverencia hacia los restos mortales de miembros de su propia especie, con la actitud que sugiere una versión primitiva de rituales mortuorios: un rasgo hasta ahora privativo de los humanos (homo sapiens sapiens) y nuestros primos de Neandertal (homo sapiens neanderthalensis).

Por si eso fuera poco, los elefantes también forman parte del selecto grupo de criaturas (principalmente primates y delfínidos) que han superado el test del espejo y parecen tener consciencia de sí mismas: es decir, son capaces de identificarse como individuos.

Y después está por supuesto la trompa, su rasgo más distintivo, que le permite manipular su entorno con la versatilidad de una mano e interviene en múltiples usos en su vida, desde los combates nupciales hasta la caricia de afecto más suave.

Pintura de "Noppakhao", también de Tailandia

Con todo este potencial, tal vez no debería extrañar que estos animales tan fascinantes tengan interés en producir colores y formas, como ha pasado con, por ejemplo, algunos gatos. Lo que sorprende es el resultado. Hace unos años vi el primer video de un elefante que, sujetando un pincel con la trompa, pintaba con parsimonia y precisión una figura esquemática en un lienzo blanco. Era algo simplemente increíble.

Aquí no veíamos una serie de sellos de patas, o de manchones y líneas distribuidas más o menos al azar e indistinguible -para mis ojos- de cualquier obra de expresionismo abstracto que coseche millones de dólares en Christie's. Teníamos un diseño simple, pero deliberado, que surgía del lienzo trazo a trazo y arrancaba aplausos de la audiencia con cada nueva figura. Atento al riesgo de antropomorfizar, me atrevo igual a señalar que el pintor parecía disfrutar de todo el proceso. Al final de varios minutos, la obra completa mostraba un autorretrato: un elefante que sostenía una flor con la trompa.


Más tarde descubrí que el del video no era un ejemplar privilegiado, sino que son varios los elefantes que han aprendido a pintar bajo la supervisión de sus entrenadores/cuidadores, que permanecen al lado del artista y de tanto en tanto apuntan una directiva con una palmada o un suave tirón de orejas. Buscando info, descubro el sitio www.elephantart.com que pertenece a la asociación AEACP (Proyecto para la preservación del elefante asiático y su arte), una entidad sin fines de lucro fundada en 1998 y que se dedica a difundir este arte peculiar con el propósito de educar y concientizar sobre la situación del elefante asiático como especie amenazada. La recaudación se destina también al sustento de los elefantes y sus cuidadores. En septiembre del año pasado se realizó una exhibición de arte paquidérmico en Brooklyn, EUA, con el nombre de "Endangered Artists".

Boombim, una artista de 8 años
En el sitio del AEACP se exhiben varias pinturas y se dan unas pocas pistas sobre el entrenamiento que reciben los elefantes. El aprendizaje se basa en el refuerzo positivo, con recompensas y elogios. En todo momento se aclara que, si bien el elefante es el único que toca el pincel, las obras más complejas son el resultado de la colaboración entre el animal y su mahout. No hay nada, afortunadamente, que me haga sospechar algún tipo de maltrato o coacción abusiva. También se incluyen los perfiles de cada artista con bios y comentarios sobre su personalidad y gustos.

Para el caso de las pinturas con formas definidas, imagino que el proceso involucra la memorización de marcas y trazos conectivos asociados a guías gestuales del cuidador aunque, señalan en el sitio, cada elefante tiene su propio estilo. Cuánto de mecanización (¿técnica?) y cuánto de espontaneidad (por no mencionar cuánto de humano) tienen las obras, y cómo influye esto en el valor comercial o perceptual del público, son temas que pertenecen a otro post. Mientras tanto, prefiero que este termine como una simple celebración de la maravilla que son estos animales, y por qué no, del arte que producen.





miércoles, 13 de noviembre de 2013

Vía libre para Obduction, lo nuevo de los creadores de Myst



Finalmente se pudo. Después de una recta final bastante tensa, y gracias a la incansable tarea de difusión de sus casi 19000 backers (cuyos logros incluyeron un providencial tweet del actor Neil Patrick Harris), el Kickstarter de la nueva aventura de Cyan rompió anoche la barrera del millón de dólares, y hace unas horas alcanzó finalmente la cifra objetivo.

The Myst name is widely recognized as uniquely defining a new kind of gaming - amazingly immersive worlds where the point is to understand your environment rather than test your reflexes. The Obduction project will take what Cyan knows about creating deeply immersive worlds and apply it to an entirely new game with fantastic scenery, incredible architecture, compelling story, and exceptional challenges.

Obduction marca el regreso de la compañía de Rand Miller al género que ella misma creó hace 20 años. El nuevo juego no guardaría relación argumental con la saga Myst, pero aseguran que el espíritu se mantendrá intacto. Los stretch goals del Kickstarter ahora apuntan a la creación de una versión para el Oculus Rift y localización internacional. De superar el 1,5 millón de dólares, prometen un mundo nuevo para explorar.


Como suele suceder en estos casos, los foros de discusión son una fiesta de fans emocionados y abrazos virtuales. Las pantallas de concepto publicadas hasta ahora son lo suficientemente lindas como para babear un poco, pero el juego recién estaría listo en 2015. Entretanto, los incondicionales de Cyan World tienen con qué soñar mientras se felicitan por haber aportado con otro granito de historia digital.


Post relacionado: Myst - 20 años rompiendo cabezas (sanamente)

martes, 5 de noviembre de 2013

Citas citables II: de fines y medios


“Cause and effect, means and ends, seed and fruit cannot be severed; for the effect already blooms in the cause, the end preexists in the means, the fruit in the seed”-- Ralph Waldo Emerson

"Causas y efectos, fines y medios, semillas y frutos, no pueden ser separados: así como el efecto ya nace en la causa, el fin preexiste en el medio, y el fruto en la semilla". Pocas frases encuentro más brillantes e inspiradas que ésta.

La visión más utilitaria del dilema parece sugerir en su forma más eufemística que "no se pueden hacer tortillas sin romper huevos". Procesos y productos se mantienen así en compartimentos convenientemente asépticos. Propongo, en base a experiencia personal y conclusiones que estimo se desprenden de una mirada honesta de la historia, otra simple metáfora que creo igual de pragmática: utilizar medios viles para alcanzar fines nobles es hacer la tortilla con huevos podridos. La tortilla va a estar, pero va a ser un remedo, una pantomima indigerible.


viernes, 1 de noviembre de 2013

Gravedad: Earth below us, drifting, falling


Quiero decir de entrada que Gravedad (Gravity, 2013) es una película que *exige* verse y disfrutarse en 3D. Seguro, la frase es un lugar común, pero insisto: véanla en 3D. En el caso de Gravedad, una sala 2D convencional puede recortar demasiado la experiencia.

El argumento: Sandra Bullock y George Clooney son astronautas que están cumpliendo una misión de rutina para la NASA, arreglando un problemita con el Hubble en la órbita terrestre cuando algo, claro, sale mal. Eso es todo lo que voy a decir sobre la historia, que de todas formas es bastante leve. Lo que importa aquí es el espectáculo.

El ritmo de la película es bastante medido para los estándares de un film de alto presupuesto. Cuando arranca, sin embargo, la acción es siempre visceral. Gravedad es una película de estómagos retorcidos y palmas húmedas. Bajo la dirección de Alfonso Cuarón, quien también guionó, la cámara serpentea entre los personajes y las cosas con la fluidez de un astronauta más. Como una versión extendida e hiperdimensionada de la famosa escena del auto de Hijos del Hombre (Children of Men, 2006), pasamos de contemplar las estrellas a mirar a Bullock de frente, y de un zoom in interminable rotamos a las estrellas de nuevo, pero ahora estamos adentro del casco de la actriz, mejilla a mejilla, todo en una toma continua. El paso de la agarofobia a la claustrofobia se maneja con idéntica elegancia. Mucho más que vitrina para virtuosismo gratuito, el 3D aquí es un componente esencial para la inmersión, a diferencia del simple gimmick al que se ve reducido en la mayoría de los blockbusters hollywoodenses.

Esto no quiere decir que Gravedad no sea un blockbuster hollywoodense, que lo es: u$s 100+ millones de presupuesto invertidos en efectos especiales que se ven tan absolutamente extraordinarios como naturales, y un par de los actores más populares del planeta. Sucede que también está permeada de sensibilidad indie, sin grasa ni hidratos de carbono, con largas pausas, silencios profundos, ciencia dura, y una tenacidad admirable para mantenerse dentro de los parámetros de la lógica del mundo real a expensas, pienso yo, de una mayor accesibilidad. Sólo un evento cerca del tercer acto de la película me hizo dudar, y temí que todo derivara en sacarina pura y con un final a lo Bruce Willis, pero resultó ser un pequeño giro, un amague que no por ser un poco predecible fue menos brillante. Gracias, Cuarón.

Sandra Bullock y George Clooney deben terminar las reparaciones antes de lo esperado en Gravedad

Entre las influencias que pude reconocer destaco por supuesto la de 2001 (2001: A Space Odyssey, 1968), al menos una tensa escena de 2010 (1984), y mucho de Mar Abierto (Open Water, 2003), y hasta aquella gran canción de Peter Schilling. Tampoco puedo dejar de pensar en el cuento de Ray Bradbury que mencioné en un post-elegía a principios del año pasado, Calidoscopio.

The Dig: imposible no asociarlo
Hablemos brevemente de las estrellas, de esas que no son esferas de gas incandescente. Bullock, la sorpresa, deja atrás sus mohínes tradicionales y se transforma en una maravilla, pura fibra, control y vulnerabilidad; Clooney es... bueno, Clooney; el papel le pide la típica mezcla de cool y what-me-worry que lo hace básicamente indistinguible del Clooney de, digamos, El Pacificador (The Peacemaker, 1997)... pero una vez más, el conjunto funciona a la perfección. A todo esto, si alguna vez se realiza la versión cinematográfica de The Dig (1995) de LucasArts, ya tienen al actor para interpretar a Boston Low.

Finalmente, el film le otorga al rol del antagonista tanta importancia como a los actores principales. En esto también Gravedad es bastante inusual, ya que no tiene ni monstruos espaciales, ni computadoras esquizoides, ni villanos teatrales que suelten frases creadas en comité y ya premasticadas en cientos de comic books. No; en su lugar aparece Sir Isaac Newton, o, más bien, las leyes físicas que llevan su nombre. La presión impersonal que ejercen sobre los protagonistas, la forma en que gobiernan este reino silencioso y hostil con mano de hierro y sin margen de negociación, se transmite al espectador con contundencia pero sin que la película haga de ello una fuente de referencia constante (la exposición también está reducida a un mínimo), lo cual es otro de sus grandes logros. Los humanos, fuera de nuestro elemento, sólo podemos acatar en las buenas y tratar de agarrarnos a algo en las malas, y eso es todo.

"En el espacio, nadie puede oírte gritar" era el slogan de una obra maestra del género híbrido de ciencia ficción/horror de hace unos cuantos años. Gravedad no llega a ser un clásico. El argumento es tal vez demasiado directo y simple; la pequeña historia de redención que contiene no llega a levantar mucho vuelo. Pero aquel slogan inquietante reencarna hoy en una pantalla implacable que en todo momento devuelve en partes iguales espectáculo, tangibilidad y plausibilidad. Las audiencias modernas, muchas veces hambrientas de thrillers inteligentes y muchas veces frustradas, se merecen muchas más películas que tengan la misma consideración.