viernes, 8 de mayo de 2015

Betrayer: Apocalipsis Then

La primera sensación es de dolor, un latigazo que me cruza los ojos. Los abro y los castiga una luz insoportable. Grito. Tengo que esperar una eternidad de segundos para que los latidos de mi cabeza vuelvan a un ritmo tolerable antes de intentar de nuevo. Cuando por fin me animo a mirar, la luz se ha fragmentado en una multitud de chispas. Me doy cuenta de que estoy contemplando el mar. Mil espejos temblorosos me devuelven el sol del mediodía. Más allá veo una silueta familiar y tremenda: un buque, mi buque, inclinado en una posición impensable. Con la comprensión incipiente, empiezan a llegar sensaciones del resto del cuerpo. La boca pastosa, la arena caliente, el olor a sal. Miro en dirección opuesta y veo una jungla de pinos. Un sendero ancho serpentea tierra adentro. Con dificultad logro incorporarme y empiezo a caminar en dirección oeste. Todavía no sé si estoy en la costa correcta, pero si tengo suerte lograré llegar a algún fuerte o campamento antes del anochecer. 



Si Betrayer arranca con el lugar común de ponernos en la piel de un protagonista amnésico, al menos lo hace de una manera elegante e inusual. Un naufragio es una buena elección: no solo explica la tabula rasa del personaje principal, sino que también funciona como punto de inflexión entre mundos, los literales y los no tanto.

El contexto histórico del juego es también una novedad para un juego que se vende como una aventura de acción con toques de FPS (First Person Shooter) y horror. El año es 1604. El personaje despierta en una playa mientras a lo lejos se hunde el buque que zarpó hace meses de Europa con destino a las colonias británicas de Virginia. Está claro que algo salió mal, pero eso es básicamente todo lo que sabe al comenzar una nueva partida. Sin mayores datos, al jugador sólo le queda avanzar, observar y descubrir. Y, eventualmente, intercambiar gentilezas con parte de la población local.

Betrayer es un indie desarrollado por Blackpowder Games, una empresa que reúne a varios responsables de los éxitos más resonantes de Monolith Productions, como No One Lives Forever (2000), Tron 2.0 (2003) y F.E.A.R. (2005). En su carácter de indie, es esperable que la calidad de producción esté por debajo de la de otros títulos AAA, aunque ciertamente y como veremos los aspectos técnicos están a la altura de las circunstancias. Como suele ser el caso, además, la carencia de recursos se compensa con ingenio y creatividad.

Betrayer plantea una historia de muerte, odio y redención que se irá revelando lentamente a medida que el jugador atraviesa la decena de mapas que representan la Virginia del s.XVII en búsqueda de respuestas. Se trata de uno de esos juegos que desafían una descripción sencilla y sobre los cuales conviene no revelar demasiado. Como también es una fusión de géneros, me parece interesante diseccionarlo para ver qué tan bien se defiende en cada uno de ellos, sin obviar fortalezas y fallas más generales. Así que, sin más preámbulos...

El juego de exploración



Hoy en día es común ver gráficos increíbles, pero hay que decir igual que el aspecto visual de Betrayer es fantástico. Lo primero que seguramente notará el jugador al comenzar es que todo luce muy, muy bien. Por supuesto, es probable que también note el detalle de que el juego está realizado casi íntegramente en un glorioso blanco y negro (aunque una opción del menú, innecesaria en mi opinión, permite jugar con la saturación del color), salvo ciertas notables excepciones.

Como un cóctel estético que toma partes iguales de The Blair Witch Project y La Lista de Schindler, todo lo destacable en términos de argumento y de gameplay –objetos, enemigos, la enigmática Doncella de Rojo que nos encontrará apenas empezamos el juego– aparece identificado vívidamente con un rojo furioso. Este ardid visual les ha permitido a los diseñadores crear un look único que oscila entre el realismo y la pesadilla.

Otra cosa que se nota de entrada es que la recreación del territorio virgen está muy lograda. La vegetación no sólo se ve sino que actúa como su contraparte real. Los árboles se agitan y se inclinan con plausibilidad bajo las ráfagas de viento. El terreno convence en la forma en que fluye y se quiebra con patrones creíbles. Los rayos del sol que se filtran por el follaje crean sombras y charcos de luz en movimiento constante.

Y la ilusión se completa con el sonido. El audio es absolutamente esencial en Betrayer, al punto de que es un juego que prácticamente *exige* el uso de auriculares. Y eso a pesar de que la única música que escucharemos es la del menú principal. Astutamente, los diseñadores han dejado lugar para que esta Virginia histórica se exprese por medio del susurro de las hojas, la estridencia de las cigarras y el canto repentino de pájaros invisibles. Entre los cuales surgirá, de tanto en tanto, el gruñido de alguna criatura acercándose a nuestras espaldas. No se necesita más para crear una experiencia inmersiva y a la vez enervante.

La exploración, sin embargo, tiene límites claros. Coherente con su faceta de aventura, Betrayer es innegablemente lineal. De hecho, el jugador puede orientarse hacia su siguiente objetivo prestando atención a los sonidos profundos que emergen entre la cacofonía silvestre (se pueden activar también guías visuales). También tendremos el auxilio de un mapa esquemático que el juego incluye en nuestro inventario al principio de cada nivel.

Conviene ahorrarnos la comparación con otros títulos open world: aquí el alcance es mucho más modesto, los mapas son más bien reducidos y la variedad de tipos de terreno es mínima. Pero aún así, normalmente es recomendable desviarse de la línea recta al próximo objetivo para recorrer la zona en busca de alguno de los cofres que están escondidos entre los accidentes del terreno del mapa, y que se dan a conocer con un sonido especial cuando el jugador se aproxima lo suficiente.

No soy exactamente un fan de los collectibles, ya que demasiadas veces no tienen sentido en el contexto del juego y su único fin es apelar a la pulsión básica de recolectar cosas. Como ejemplo, una de las decepciones personales con respecto al excepcional Mass Effect fue descubrir que todas esas búsquedas planetarias tenían un impacto nulo sobre el juego en sí. Afortunadamente no es el caso de Betrayer, porque el botín es casi siempre útil, y las dimensiones razonables de los mapas hacen que alcanzar un score perfecto sea factible para la mayoría de los jugadores afectados por este TOC particular.

El periodo álgido del juego de exploración ocurre durante las primeras horas, en plena fase de aprendizaje. Decir más sería un pecado. Betrayer se toma todo el tiempo del mundo para revelar sus intenciones y no extiende una mano más de la estrictamente necesaria. Los diseñadores han apostado a que el jugador supere la desorientación inicial por las suyas, y de ahí la ausencia de un narrador omnisciente que explique lo que sucede más allá de las directivas escuetas que hacen las veces de tutorial.

Una decisión muy acertada, porque lo que queda es todo asombro, curiosidad, prueba y error. La performance de Betrayer en este rubro es, por lo tanto, sobresaliente.

El juego de aventuras


Decíamos que la tierra de Virginia habla por sus sonidos y sus vistas, y en verdad tiene una historia para contar, o quizás sea mejor decir que tiene varias. A medida que nuestro personaje va revelando este Nuevo Mundo hostil, descubrimos con él señales de la presencia de los anteriores residentes: la escena de una batalla, un fuerte abandonado, una carreta saqueada, un cadáver añejo, extrañas estatuas de ceniza.

También encontraremos desperdigadas por el lugar páginas de diarios personales donde han quedado registrados los distintos eventos -invariablemente trágicos- de la vida de los colonos antes de que se esfumaran misteriosamente.

Hay otras fuentes de información que encontraremos en el camino y que resultan vitales para conocer el destino de esta gente. Para evitar arruinar sorpresas, sólo diré que en la aventura también nos guiarán distintos seres con diferentes grados de corporeidad.

Es una pena que con semejante potencial y con una puesta en escena envidiable, el aspecto de la aventura es el más débil de Betrayer, y en el que parecen haberse dejado pasar oportunidades muy claras.

Uno de los problemas es narrativo. La idea de usar fragmentos de diarios como "voces del pasado" que nos permiten reconstruir los eventos no es nueva (los antecedentes de esta técnica se remontan a System Shock (1994)), pero casi siempre es efectiva. Desafortunadamente, y a diferencia de aquel clásico RPG de Looking Glass, en este caso los fragmentos no convergen en un argumento central más que indirectamente. Cada historia está ligada básicamente al mapa individual que la contiene, y sólo lo excede para unirse a las otras en un tenue tema-arco general que tendrá su remate -relativamente brusco y bastante insatisfactorio- recién al final del juego.

Otro de los problemas es que las "investigaciones" (ese es el nombre que reciben) no requieren ningún trabajo deductivo real. No hay puzzles en el sentido estricto ni amplio, y las así llamadas "pistas" no son más que checkpoints argumentales. Al juego sólo le interesa que encontremos todas las viñetas que comprenden cada historia: cuando lo hagamos la marcará como cerrada, y a otra cosa. Pasadas algunas horas, el artificio se hace evidente, y la recolección de información se vuelve mecánica y repetitiva.

La aventura, entonces, se transforma en otra cacería de collectibles, y el resultado de la interacción con los escasos NPCs deviene en una serie de fetch quests, un efecto temible para cualquier aventura/RPG.

De hecho, es perfectamente posible completar Betrayer sin leer uno solo de los muchos fragmentos de diarios que debemos recolectar. Lo que sería una lástima, porque la calidad de los textos es de primer nivel, e incluyen giros y modismos antiguos del inglés que respetan el contexto histórico elegido y delatan la mano de un escritor experimentado.

Si estas falencias no llegan a hundir el juego, es precisamente porque Betrayer es un híbrido de géneros y tiene oportunidad de redimirse con otros aspectos. Si se tratara sólo de un juego de aventuras, se quedaría irremediablemente corto.


El first person shooter (FPS)



Pero Betrayer se vende como una aventura de acción, y en este sentido encuentra un centro sólido. Resulta que este alter-Nuevo Mundo no está completamente desierto. A poco de comenzar nos veremos las caras con algunas de las criaturas que pululan por el lugar como tantas otras almas en pena, entre ellas versiones demoníacas de conquistadores españoles y otros especímenes poco agradables.

Como shooter, Betrayer es un ejemplar atípico. Uno de los aspectos que lo apartan de otros FPS puros (sin contar la estética) es el ritmo deliberado y la integración con el entorno natural. Dada la vulnerabilidad del personaje del jugador y el extremo racionamiento de los elementos de defensa, el foco está puesto en el el sigilo (stealth), y en la elección de las batallas correctas.

Es en el combate donde se justifican muchas de las decisiones del diseño en cuanto a ambientación y sonido; algunas de ellas explícitas, como la posibilidad de esperar una ráfaga de viento para que enmascare el ruido de nuestro movimiento por el follaje, y otras más sutiles que recompensan nuestra capacidad de adaptación a lo imprevisto. A modo de ejemplo, un caso particularmente memorable ocurre justo cuando le estamos tomando la mano al sistema y al feedback cromático. El juego de repente nos saca la alfombra de abajo de los pies y nos presenta a un enemigo especialmente traicionero, contra el cual los métodos que veníamos poniendo en práctica hasta ese entonces se revelan insuficientes.

Lo que sí, olvidémonos de correr a los tiros. Otra de las características que distinguen a Betrayer de un shooter del montón es que el personaje principal está limitado a armas de su siglo: arcos, ballestas, pistolones y mosquetes de carga frontal. No hay lanzacohetes ni Panzerfausts. Y aunque las armas van reemplazándose por modelos mejores dentro de cada categoría, en general cada bala/flecha cuenta.

Calidad por cantidad: toda situación potencial de combate tiene su peso y obliga al jugador a evaluar con cuidado (y muchas veces, en el espacio de unos segundos) los costos y beneficios de cada arma, expresados en factores tales como tiempo de recarga, daño efectivo y abundancia de munición. El arco no hace mucho daño pero es silencioso; el tomahawk es letal, pero su rango es extremadamente corto; el poderoso disparo de un mosquete genera un estruendo respetable por lo que, en reglas generales, conviene no fallar. No habrá mucho tiempo para recargar mientras estemos corriendo.

Los enemigos, en tanto, tienen una variedad limitada y no son particularmente inteligentes, lo que no quiere decir que convenga subestimarlos. Pueden detectar usando la vista y el oído, y reaccionan a cambios en su entorno, como puede ser un compañero derribado. Su actitud con respecto al jugador, sin embargo, es básicamente binaria. Una vez que lo localizan, generalmente comienza una persecución sin tregua cuya duración depende de cuánto terreno se pueda poner de por medio en el menor tiempo posible.

En lo personal, celebro esta aproximacíón más estratégica, más allá de mi sesgo por el stealth, ya que el combate se mantiene fresco durante la mayor parte del juego. Betrayer no será un shooter puro, pero indudablemente este es uno de sus puntos fuertes.

El juego de horror



Por si la imagen principal del juego no fuera suficiente indicio, Betrayer incluye elementos del género de horror. Quizás sea la categoría más subjetiva de todas, ya que definir exactamente qué es horror puede complicarse. Se sabe que lo que para algunos es una experiencia aterradora, otros encuentran aburrido o directamente molesto, y después están los que dentro del género prefieren el horror explícito versus aquellos que disfrutan la variedad "psicológica" de fuego lento.

Betrayer se inscribe en esta segunda subdivisión. En líneas generales, es más perturbador y tenso que terrorífico. Esto le debe mucho a la atmósfera onírica que logra crear desde el principio. Elementos como la ausencia de música, el esquema de colores, el silencio terco que mantiene el juego con respecto a objetivos y métodos, la naturaleza de los enemigos, el salvajismo de las historias que rodean a la colonia; todos contribuyen a un clima de enajenación que logra explotar con astucia el temor a lo desconocido, en desmedro de saltos abruptos más efectistas.

Esto no significa que no haya elementos de terror más convencionales. Ya hablamos elípticamente sobre NPCs, almas y redenciones. Faltó mencionar que el juego transcurre en dos dimensiones o mundos paralelos, y que el jugador deberá visitar ambos a fin de unir los fragmentos de historias de cada nivel y poder pasar al siguiente. Una de estas dimensiones, en la cual empezamos, está congelada en un mediodía eterno. En la otra, a la que se accede tras ciertas acciones, impera la medianoche.

De más está decir que si de día la cosa es inquietante, caminar por los bosques en medio de las sombras requiere un temple especial. El efecto se amplifica si se usan auriculares, como ya recomendamos. Es justo suponer que quienes desdeñan el género de horror, ya sea por no tolerarlo o por simple preferencia, tendrán probables dificultades con toda esta sección, más aún sabiendo que es esencial para poder avanzar en el juego.

Si los nervios del jugador aguantan, podrá llegar al segundo acto en el que, como vimos, las cosas se estancan un poco y los trucos son más predecibles, y por lo tanto menos efectivos. Esto es muy cierto. Pero hay que llegar a que se forme el callo. Betrayer sostiene la atmósfera opresiva con la que arranca y sin mayores estridencias logra subir la tensión confiando en un puñado de recursos muy legítimos. Como juego de horror, es más que decente.

Conclusión



Betrayer no escapa a la norma al adoptar varios géneros sin destacarse especialmente en ninguno, si los tomamos en forma aislada. Demasiado vacío de cosas y eventos para un open world, demasiado limitado para un shooter, demasiado repetitivo para una aventura y quizás demasiado mecánico para un juego de horror.

Pero este compost está envuelto en un paquete fascinante y bizarro que mantiene el interés del jugador hasta el final. Sí, es cierto que ese final no responde adecuadamente a todas las preguntas y llega demasiado bruscamente. Sí, es molesto cuando se ve la mano del titiritero y nos damos cuenta de las mecánicas obvias debajo de la tapicería orgánica. Pero aún teniendo en cuenta todo esto, la experiencia de Betrayer logra superar a varios de los mega-títulos AAA que sólo ensayan interminables permutaciones de los mismos moldes.

Le falta, y no es para cualquiera. Pero para quien busque una experiencia de acción-aventura distinta, cerebral y a la vez visceral, Betrayer es una opción muy recomendada.


Disponible en Steam (suele aparecer en bundles): http://store.steampowered.com/app/243120/




lunes, 4 de mayo de 2015

Poema de Stevenson

Ilustración de John R. Neill

Otro intento de traducir poesía (o sacrilegio). Esta vez la víctima es R.L. Stevenson.

Este epígrafe melancólico precede a las páginas de su maravillosa Treasure Island (1883). Está dirigido a los jóvenes de la Revolución Industrial, quienes al parecer ya habían comenzado a apartarse de las aventuras clásicas que Stevenson rescataba en sus novelas y perseguían emociones más mundanas. 

Más cambian los tiempos, más todo sigue igual.

Para que el desafío tuviera más sabor traté de preservar la rima: ABABBCBC - DEDEE - FEF. La métrica tuvo que quedar en el camino.


AL COMPRADOR INDECISO

Si los lances y los cantos marineros,
De motines, de tormentas y brazadas,
De goletas, fuego, hielo y bucaneros,
Mapas, islas, y riquezas enterradas,
Si las viejas aventuras, relatadas
Con el mismo estilo y brío del ayer
Sedujeran a las jóvenes miradas
que hoy prefieren los tesoros del saber:

¡Que así sea, y adelante! Pero entonces,
Si la musa juvenil, docta y juiciosa,
Ya no ansiara los mosquetes ni los bronces,
Ni de Kingston, ni de Ballantyne la prosa,
Ni del Cooper de la espuma y de la broza:

¡Que así sea, nuevamente! Y sin coerciones
Marcharé con mis piratas a la fosa
Donde aquellos yacen junto a sus creaciones.
TO THE HESITANT PURCHASER

If sailor tales to sailor tunes,
Storm and adventure, heat and cold,
If schooners, islands, and maroons,
And buccaneers, and buried gold,
And all the old romance, retold
Exactly in the ancient way,
Can please, as me they pleased of old,
The wiser youngsters of today:

--So be it, and fall on! If not,
If studious youth no longer crave,
His ancient appetites forgot,
Kingston, or Ballantyne the brave,
Or Cooper of the wood and wave:

So be it, also! And may I
And all my pirates share the grave
Where these and their creations lie!