"The time has come," the Walrus said, "To talk of many things: Of shoes—and ships—and sealing-wax— Of cabbages—and kings— And why the sea is boiling hot— And whether pigs have wings."
martes, 22 de octubre de 2013
Repostería temática
Fran festejó sus primeros 9 años el fin de semana, y con mi esposa quisimos que la torta reflejara alguno de sus nuevos intereses. Después de deliberar achicamos la selección a dos opciones: los "minions" de Despicable Me y algo relacionado con Percy Jackson. La balanza terminó inclinándose por la alternativa literaria.
Y es que en el último año las novelas de Rick Riordan tuvieron un éxito formidable entre los peques de la casa. Los chicos se devoraron los cinco libros de Percy Jackson y pasaron derecho a las sagas secundarias del mismo autor (Héroes del Olimpo, Las Crónicas de Kane, etc).
Los libros de Percy Jackson narran las aventuras y desventuras de varios adolescentes modernos que en realidad son el fruto de la unión entre humanos y dioses de la antigüedad (la novela transcurre en tiempos modernos, y el Olimpo está ubicado en el piso 600 del Empire State Building!). Estos jóvenes semidioses pasan por peripecias varias a lo largo de la serie. Como estamos hablando de adolescentes, no puede faltar la tensión entre el mundo idealizado/ficticio y el real; así, mientras combaten a criaturas fabulosas de la mitología griega, los chicos tratan de conciliar la cotidianeidad de sus existencias con los poderes que recibieron de sus progenitores olímpicos. Los dioses, en tanto, son las criaturas promiscuas, caprichosas y vengativas de la tradición antigua, aunque necesariamente hay un subtexto moderno en la relación compleja que mantienen con los retoños que dejan desperdigados por el mundo, muchos ignorantes de su ascendencia.
Clásica literatura para "young adults", el fenómeno editorial en la EUA post-Harry Potter y Twilight, es todo fluff inofensivo, pero el fuerte condimento mitológico lo distingue del resto. Y en casa fue todo un éxito. Nada más verles las caritas iluminarse con cada nueva entrega, o escucharlos comentar entre sí los eventos de tal o cual libro, bien vale el homenaje repostero. Así que la torta incluyó distintos items modelados en pasta de azúcar: un tridente (el símbolo de Poseidón, que en las novelas es el padre de Percy Jackson), un escudo, algunas columnas jónicas (¿o eran dóricas? ¿O corintias?) y Quirón el centauro, que tiene un papel prominente en los libros y que en la película fue interpretado por ¡Pierce Brosnan!
Fue una grata experiencia, después de mis experimentos del año pasado con la porcelana fría. Lástima que el sabor no es gran cosa. Me tocó probar un pedazo de escudo y tenía gusto a chicle Bazooka (o para los más vejetes o memoriosos, a chicle Jirafa). La torta sí estaba deliciosa, pero esa la hizo la patrona. Obvio.
sábado, 19 de octubre de 2013
Citas citables
"The first principle is that you must not fool yourself - and you are the easiest person to fool." -- Richard Feynman
miércoles, 16 de octubre de 2013
Coincidencias I
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| Cor Stoop (izquierda) reunido con su dentadura. |
Me dio por pensar en las coincidencias.
(No confundir con casualidades). Las hay para todos los gustos.
Están las pequeñas, del estilo "me leíste la mente, te estaba por llamar", o "¡estaba pensando justo en esa canción que estás tarareando!". También las medianas, donde las probabilidades se estiran bastante, del tipo "¡Cómo, vos también viniste a veranear esta semana a este pueblito en la Quebrada de Humahuaca!"
Normalmente, cuando narramos nuestro último episodio vinculado con alguna de estas dos categorías, nunca falta un aguafiestas entre la audiencia dispuesto a ilustrarnos con variadas y molestas - por lo banales, por lo poco románticas - explicaciones plausibles. Afinidad cultural. Implante subconsciente. Sesgo selectivo. Sesgo de confirmación. Una compleja red de factores intercausales que a nuestras toscas entendederas aparecen como poco menos que magia.
En fin, todo sería muy triste si no existiera una tercera categoría, la de las coincidencias más grandes, que no son tan fáciles de descular y que -nos gusta creer- pueden cerrarle la boca al presuntuoso.
Estoy convencido de que todos experimentamos al menos una mediana alguna vez. No me refiero a esos breves flashes de dejá vu que nos dejan aturdidos por unos segundos, convencidos de que ya pasamos por un determinado lugar, que en algún momento pretérito (siempre impreciso) ya hemos visto a esa persona cruzar el pasillo con ese gesto y ese andar exacto, o que ya escuchamos a ese amigo decirnos lo que nos está diciendo palabra por palabra, y con ese mismo café como telón de fondo, aun cuando sabemos que todo eso es imposible.
No, hasta donde sé esos destellos pueden ser simples trucos o glitches del cerebro que reordena los eventos vividos de una manera exótica, vaya uno a saber por qué. Si la mente es la que crea el tiempo, también puede mezclarlo un poco cuando falla algún contacto. Una explicación simple que de momento me sirve, por lo menos hasta que estos fenómenos dejen alguna huella en algún instrumento y alguien se tome la molestia de investigarlos.
Pero retomando, a medida que aumentan las variables involucradas en una coincidencia, merman las explicaciones plausibles. Me interesan las historias de coincidencias sorprendentes. Yo mismo guardo el recuerdo de un par experimentadas de primera mano que podrán ser menores, pero que custodio como si fueran trofeos y trato de mantener lejos de la mirada clínica del infaltable refutador de leyendas.
Como puede esperarse, el folklore internacional está lleno de historias de coincidencias fabulosas. Algunas cruzan la frontera de la popularidad y se convierten en leyendas urbanas. En lo personal tengo que agradecer a ese gran difusor de historias que fue Charles Berlitz (1913-2003), famoso autor de serios tratados sobre ovnis, apocalipsis, triángulos bermudeños y atlantes, entre muchos otros habitantes de la frontera entre la ciencia y la fantasía, y nieto del fundador de las academias Berlitz de idiomas (el mismo Charles Berlitz podía hablar en 30 dialectos distintos) por aquellos muchos momentos de maravilla de mi niñez y preadolescencia, incluso esos que como aprendería más tarde no tenían, ¡ay!, mucho asidero real.
La historia que me ocupa hoy cumple algunas mínimas condiciones de notoriedad, ya que en su momento fue difundida por Associated Press y se hizo bastante conocida en Europa. También apareció en algunos diarios de habla inglesa (por ejemplo el californiano Lodi News-Sentinel) y la encontré referenciada en un par de libros distintos. Queda en el lector, sin embargo, la opción de estimar su verosimilitud.
El suceso ocurrió en 1994. El protagonista era un pescador holandés sesentón bautizado con el fantástico nombre de Cor Stoop. Este veterano lobo de mar se hallaba en medio de un viaje de pesca en pleno Mar del Norte cuando el clima rudo y el vaivén de las olas decidieron confabularse con el almuerzo del mediodía y jugarle una mala pasada. Apremiado por las circunstancias, Cor no dudó en vaciar su estómago por encima de la barandilla del barco; pero la eyección del contenido ofensivo resultó ser tan violenta que se llevó también la dentadura postiza que engalanaba sus encías superiores. Era un Cor desdentado y frustrado el que regresó a su casa esa noche, pensando en el tesoro nacarado que ahora yacía en el fondo del mar.
Dos meses más tarde, ocurrió lo inesperado. El dueño de una tienda de pesca de Amsterdam, pescador también él, se encontraba trozando la faena del día anterior cuando al abrir al medio uno de los bacalaos capturados se llevó una sorpresa mayúscula. Entre las tripas del animal de casi 10 kg había aparecido una dentadura reluciente, y a todas luces humana. Perplejo, el hombre consultó con gente del lugar, y dio con un capitán que recordaba un caso de unos meses atrás; el de un hombre que había perdido una dentadura postiza por encima de la borda. Cor Stoop.
Como por entonces no sabían todavía su nombre, el comerciante decidió ir a una radio de Amsterdam y hacer público el aviso del hallazgo con la esperanza de dar con el dueño de los dientes falsos. Aquí las versiones no se ponen de acuerdo sobre si el que estaba escuchando la radio en ese momento era Cor mismo o su esposa; lo cierto es que el veterano acudió al llamado y se reencontró con sus dientes perdidos, a los que identificó inequívocamente al calzárselos con un ajuste perfecto. El bacalao había devuelto lo que no le pertenecía.
En ese año, el Ministerio de Agricultura y Pesca del Reino Unido estimaba la población de bacalao en el Mar del Norte en aproximadamente 200 millones de ejemplares.
¿Verdad? ¿Cuento de pescadores? ¿Asombrosa conjunción de eventos, astros y peces? Continuará...
jueves, 3 de octubre de 2013
Mientras tanto, en Japón
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La cadena se especializa en la producción y venta de frutas regulares que han sido convertidas en inusuales artículos de lujo orgánicos. Todas las frutas que ofrecen son básicamente perfectas en cuanto a forma, tamaño y color, el resultado de un sofisticado proceso de selección y cultivo asistido por tecnología de punta y expertos cuidados manuales.
No se admiten manchas, magullones o asimetrías; por supuesto que tampoco gusanos o bichitos, pero no todo es sólo una presentación impecable. El sabor también viene garantizado. Hínquele el diente a una de estas bellezas y, asegura el gerente de la firma, "nunca lo olvidará".
Pero ¿cuánto le cuesta a un mortal disfrutar de estos manjares destinados a dioses? Depende. Un melón como el que sostiene la sonriente empleada de la foto puede costar unos 16000 yen: alrededor de u$s 165. Pero en julio se vendió un racimo de una variedad particular de uva por 400000 yen, es decir unos u$s 4000. Esto significa que se pagó casi u$s 100 la uva individual.
Y en mayo, un par de melones específicos se subastaron por 1.6 millones de yen: el precio de un auto modesto.
"Está destinado a los ricos", advierte alguien desde la sección de comentarios del sitio. "Hay fruterías normales en Japón", dice otro. Otro más trata de explicar haciendo referencia a la importancia que tienen los regalos en la cultura nipona, y es verdad que los regalos empresariales son uno de los destinos principales de la mercadería de Sun Fruits.
"No es muy distinto de un americano rico que gasta cientos de miles en una cartera", acota otro comentarista. Pero aunque el gesto, al ser intangible, perdure, me sigue pareciendo extraño todo ese dinero gastado en esta perfeccíón efímera que durará hasta que las bacterias hagan lo suyo, ya sea en el tracto intestinal de alguien o en alguna frutera de alta gama.
Via | Yahoo News
viernes, 27 de septiembre de 2013
Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)
Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.
Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.
La vuelta a lo básico
Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.
Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.
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| La Edad Mecánica en Myst |
En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).
La serie Myst
- Myst (1993)
- Riven: The Sequel to Myst (1997)
- Myst III: Exile (2001)
- Myst IV: Revelation (2004)
- Myst V: End of Ages (2005)
Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.
Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.
Un workout para el cacumen
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| La torre central en Myst III: Exile |
Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.
Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.
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| Una playa en Riven |
Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.
La pluma vs. la espada
Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.
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| Rand Miller /Atrus |
Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).
La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.
Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.
Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).
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| Zork: no creó el género, pero le dio el impulso decisivo |
Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.
En conclusión
Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.
Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.
Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.
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miércoles, 25 de septiembre de 2013
Progreso
La placa madre (aka motherboard) que aparece clavada al árbol en la foto pertenece, o perteneció, al dueño de un local de reparaciones de electrónicos emplazado justo enfrente.
En algún momento del pasado cercano la placa fue tecnología de punta; se la celebró seguramente junto a sus hermanas como una iteración más del ciclo de Moore; se ufanó de superar con uno solo de sus chips a toda la capacidad informática de la misma NASA que puso al hombre en la Luna; hasta se permitió un toque de seducción con su moderno color rojo: hoy vale menos que nada.
Ni siquiera pudo reencarnar como reciclado, o donar algunas de sus partes a otros sistemas activos. Un cruel giro del destino quiso que terminara contribuyendo a la polución visual de una ciudad saturada de polución en demasiados sentidos.
Me gusta creer que el árbol también se queja en silencio.
sábado, 21 de septiembre de 2013
El grillo
| Pintura de Susan K. Moore |
Música porque sí, música vana,
como la vana música del grillo.
Mi corazón, eglógico y sencillo
se ha despertado grillo esta mañana.
¿Es este cielo azul de porcelana?
¿Es una copa de oro el espinillo?
¿O es que en mi nueva condición de grillo
veo todo a lo grillo esta mañana?
¡Qué bien suena la flauta de la rana!
Pero no es son de flauta: es un platillo
de vibrante cristal que a dos desgrana
gotas de agua sonora. ¡Qué sencillo
es a quien tiene corazón de grillo
interpretar la vida esta mañana!
-- Conrado Nalé Roxlo (1898-1971)
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