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viernes, 8 de mayo de 2015

Betrayer: Apocalipsis Then

La primera sensación es de dolor, un latigazo que me cruza los ojos. Los abro y los castiga una luz insoportable. Grito. Tengo que esperar una eternidad de segundos para que los latidos de mi cabeza vuelvan a un ritmo tolerable antes de intentar de nuevo. Cuando por fin me animo a mirar, la luz se ha fragmentado en una multitud de chispas. Me doy cuenta de que estoy contemplando el mar. Mil espejos temblorosos me devuelven el sol del mediodía. Más allá veo una silueta familiar y tremenda: un buque, mi buque, inclinado en una posición impensable. Con la comprensión incipiente, empiezan a llegar sensaciones del resto del cuerpo. La boca pastosa, la arena caliente, el olor a sal. Miro en dirección opuesta y veo una jungla de pinos. Un sendero ancho serpentea tierra adentro. Con dificultad logro incorporarme y empiezo a caminar en dirección oeste. Todavía no sé si estoy en la costa correcta, pero si tengo suerte lograré llegar a algún fuerte o campamento antes del anochecer. 



Si Betrayer arranca con el lugar común de ponernos en la piel de un protagonista amnésico, al menos lo hace de una manera elegante e inusual. Un naufragio es una buena elección: no solo explica la tabula rasa del personaje principal, sino que también funciona como punto de inflexión entre mundos, los literales y los no tanto.

El contexto histórico del juego es también una novedad para un juego que se vende como una aventura de acción con toques de FPS (First Person Shooter) y horror. El año es 1604. El personaje despierta en una playa mientras a lo lejos se hunde el buque que zarpó hace meses de Europa con destino a las colonias británicas de Virginia. Está claro que algo salió mal, pero eso es básicamente todo lo que sabe al comenzar una nueva partida. Sin mayores datos, al jugador sólo le queda avanzar, observar y descubrir. Y, eventualmente, intercambiar gentilezas con parte de la población local.

Betrayer es un indie desarrollado por Blackpowder Games, una empresa que reúne a varios responsables de los éxitos más resonantes de Monolith Productions, como No One Lives Forever (2000), Tron 2.0 (2003) y F.E.A.R. (2005). En su carácter de indie, es esperable que la calidad de producción esté por debajo de la de otros títulos AAA, aunque ciertamente y como veremos los aspectos técnicos están a la altura de las circunstancias. Como suele ser el caso, además, la carencia de recursos se compensa con ingenio y creatividad.

Betrayer plantea una historia de muerte, odio y redención que se irá revelando lentamente a medida que el jugador atraviesa la decena de mapas que representan la Virginia del s.XVII en búsqueda de respuestas. Se trata de uno de esos juegos que desafían una descripción sencilla y sobre los cuales conviene no revelar demasiado. Como también es una fusión de géneros, me parece interesante diseccionarlo para ver qué tan bien se defiende en cada uno de ellos, sin obviar fortalezas y fallas más generales. Así que, sin más preámbulos...

El juego de exploración



Hoy en día es común ver gráficos increíbles, pero hay que decir igual que el aspecto visual de Betrayer es fantástico. Lo primero que seguramente notará el jugador al comenzar es que todo luce muy, muy bien. Por supuesto, es probable que también note el detalle de que el juego está realizado casi íntegramente en un glorioso blanco y negro (aunque una opción del menú, innecesaria en mi opinión, permite jugar con la saturación del color), salvo ciertas notables excepciones.

Como un cóctel estético que toma partes iguales de The Blair Witch Project y La Lista de Schindler, todo lo destacable en términos de argumento y de gameplay –objetos, enemigos, la enigmática Doncella de Rojo que nos encontrará apenas empezamos el juego– aparece identificado vívidamente con un rojo furioso. Este ardid visual les ha permitido a los diseñadores crear un look único que oscila entre el realismo y la pesadilla.

Otra cosa que se nota de entrada es que la recreación del territorio virgen está muy lograda. La vegetación no sólo se ve sino que actúa como su contraparte real. Los árboles se agitan y se inclinan con plausibilidad bajo las ráfagas de viento. El terreno convence en la forma en que fluye y se quiebra con patrones creíbles. Los rayos del sol que se filtran por el follaje crean sombras y charcos de luz en movimiento constante.

Y la ilusión se completa con el sonido. El audio es absolutamente esencial en Betrayer, al punto de que es un juego que prácticamente *exige* el uso de auriculares. Y eso a pesar de que la única música que escucharemos es la del menú principal. Astutamente, los diseñadores han dejado lugar para que esta Virginia histórica se exprese por medio del susurro de las hojas, la estridencia de las cigarras y el canto repentino de pájaros invisibles. Entre los cuales surgirá, de tanto en tanto, el gruñido de alguna criatura acercándose a nuestras espaldas. No se necesita más para crear una experiencia inmersiva y a la vez enervante.

La exploración, sin embargo, tiene límites claros. Coherente con su faceta de aventura, Betrayer es innegablemente lineal. De hecho, el jugador puede orientarse hacia su siguiente objetivo prestando atención a los sonidos profundos que emergen entre la cacofonía silvestre (se pueden activar también guías visuales). También tendremos el auxilio de un mapa esquemático que el juego incluye en nuestro inventario al principio de cada nivel.

Conviene ahorrarnos la comparación con otros títulos open world: aquí el alcance es mucho más modesto, los mapas son más bien reducidos y la variedad de tipos de terreno es mínima. Pero aún así, normalmente es recomendable desviarse de la línea recta al próximo objetivo para recorrer la zona en busca de alguno de los cofres que están escondidos entre los accidentes del terreno del mapa, y que se dan a conocer con un sonido especial cuando el jugador se aproxima lo suficiente.

No soy exactamente un fan de los collectibles, ya que demasiadas veces no tienen sentido en el contexto del juego y su único fin es apelar a la pulsión básica de recolectar cosas. Como ejemplo, una de las decepciones personales con respecto al excepcional Mass Effect fue descubrir que todas esas búsquedas planetarias tenían un impacto nulo sobre el juego en sí. Afortunadamente no es el caso de Betrayer, porque el botín es casi siempre útil, y las dimensiones razonables de los mapas hacen que alcanzar un score perfecto sea factible para la mayoría de los jugadores afectados por este TOC particular.

El periodo álgido del juego de exploración ocurre durante las primeras horas, en plena fase de aprendizaje. Decir más sería un pecado. Betrayer se toma todo el tiempo del mundo para revelar sus intenciones y no extiende una mano más de la estrictamente necesaria. Los diseñadores han apostado a que el jugador supere la desorientación inicial por las suyas, y de ahí la ausencia de un narrador omnisciente que explique lo que sucede más allá de las directivas escuetas que hacen las veces de tutorial.

Una decisión muy acertada, porque lo que queda es todo asombro, curiosidad, prueba y error. La performance de Betrayer en este rubro es, por lo tanto, sobresaliente.

El juego de aventuras


Decíamos que la tierra de Virginia habla por sus sonidos y sus vistas, y en verdad tiene una historia para contar, o quizás sea mejor decir que tiene varias. A medida que nuestro personaje va revelando este Nuevo Mundo hostil, descubrimos con él señales de la presencia de los anteriores residentes: la escena de una batalla, un fuerte abandonado, una carreta saqueada, un cadáver añejo, extrañas estatuas de ceniza.

También encontraremos desperdigadas por el lugar páginas de diarios personales donde han quedado registrados los distintos eventos -invariablemente trágicos- de la vida de los colonos antes de que se esfumaran misteriosamente.

Hay otras fuentes de información que encontraremos en el camino y que resultan vitales para conocer el destino de esta gente. Para evitar arruinar sorpresas, sólo diré que en la aventura también nos guiarán distintos seres con diferentes grados de corporeidad.

Es una pena que con semejante potencial y con una puesta en escena envidiable, el aspecto de la aventura es el más débil de Betrayer, y en el que parecen haberse dejado pasar oportunidades muy claras.

Uno de los problemas es narrativo. La idea de usar fragmentos de diarios como "voces del pasado" que nos permiten reconstruir los eventos no es nueva (los antecedentes de esta técnica se remontan a System Shock (1994)), pero casi siempre es efectiva. Desafortunadamente, y a diferencia de aquel clásico RPG de Looking Glass, en este caso los fragmentos no convergen en un argumento central más que indirectamente. Cada historia está ligada básicamente al mapa individual que la contiene, y sólo lo excede para unirse a las otras en un tenue tema-arco general que tendrá su remate -relativamente brusco y bastante insatisfactorio- recién al final del juego.

Otro de los problemas es que las "investigaciones" (ese es el nombre que reciben) no requieren ningún trabajo deductivo real. No hay puzzles en el sentido estricto ni amplio, y las así llamadas "pistas" no son más que checkpoints argumentales. Al juego sólo le interesa que encontremos todas las viñetas que comprenden cada historia: cuando lo hagamos la marcará como cerrada, y a otra cosa. Pasadas algunas horas, el artificio se hace evidente, y la recolección de información se vuelve mecánica y repetitiva.

La aventura, entonces, se transforma en otra cacería de collectibles, y el resultado de la interacción con los escasos NPCs deviene en una serie de fetch quests, un efecto temible para cualquier aventura/RPG.

De hecho, es perfectamente posible completar Betrayer sin leer uno solo de los muchos fragmentos de diarios que debemos recolectar. Lo que sería una lástima, porque la calidad de los textos es de primer nivel, e incluyen giros y modismos antiguos del inglés que respetan el contexto histórico elegido y delatan la mano de un escritor experimentado.

Si estas falencias no llegan a hundir el juego, es precisamente porque Betrayer es un híbrido de géneros y tiene oportunidad de redimirse con otros aspectos. Si se tratara sólo de un juego de aventuras, se quedaría irremediablemente corto.


El first person shooter (FPS)



Pero Betrayer se vende como una aventura de acción, y en este sentido encuentra un centro sólido. Resulta que este alter-Nuevo Mundo no está completamente desierto. A poco de comenzar nos veremos las caras con algunas de las criaturas que pululan por el lugar como tantas otras almas en pena, entre ellas versiones demoníacas de conquistadores españoles y otros especímenes poco agradables.

Como shooter, Betrayer es un ejemplar atípico. Uno de los aspectos que lo apartan de otros FPS puros (sin contar la estética) es el ritmo deliberado y la integración con el entorno natural. Dada la vulnerabilidad del personaje del jugador y el extremo racionamiento de los elementos de defensa, el foco está puesto en el el sigilo (stealth), y en la elección de las batallas correctas.

Es en el combate donde se justifican muchas de las decisiones del diseño en cuanto a ambientación y sonido; algunas de ellas explícitas, como la posibilidad de esperar una ráfaga de viento para que enmascare el ruido de nuestro movimiento por el follaje, y otras más sutiles que recompensan nuestra capacidad de adaptación a lo imprevisto. A modo de ejemplo, un caso particularmente memorable ocurre justo cuando le estamos tomando la mano al sistema y al feedback cromático. El juego de repente nos saca la alfombra de abajo de los pies y nos presenta a un enemigo especialmente traicionero, contra el cual los métodos que veníamos poniendo en práctica hasta ese entonces se revelan insuficientes.

Lo que sí, olvidémonos de correr a los tiros. Otra de las características que distinguen a Betrayer de un shooter del montón es que el personaje principal está limitado a armas de su siglo: arcos, ballestas, pistolones y mosquetes de carga frontal. No hay lanzacohetes ni Panzerfausts. Y aunque las armas van reemplazándose por modelos mejores dentro de cada categoría, en general cada bala/flecha cuenta.

Calidad por cantidad: toda situación potencial de combate tiene su peso y obliga al jugador a evaluar con cuidado (y muchas veces, en el espacio de unos segundos) los costos y beneficios de cada arma, expresados en factores tales como tiempo de recarga, daño efectivo y abundancia de munición. El arco no hace mucho daño pero es silencioso; el tomahawk es letal, pero su rango es extremadamente corto; el poderoso disparo de un mosquete genera un estruendo respetable por lo que, en reglas generales, conviene no fallar. No habrá mucho tiempo para recargar mientras estemos corriendo.

Los enemigos, en tanto, tienen una variedad limitada y no son particularmente inteligentes, lo que no quiere decir que convenga subestimarlos. Pueden detectar usando la vista y el oído, y reaccionan a cambios en su entorno, como puede ser un compañero derribado. Su actitud con respecto al jugador, sin embargo, es básicamente binaria. Una vez que lo localizan, generalmente comienza una persecución sin tregua cuya duración depende de cuánto terreno se pueda poner de por medio en el menor tiempo posible.

En lo personal, celebro esta aproximacíón más estratégica, más allá de mi sesgo por el stealth, ya que el combate se mantiene fresco durante la mayor parte del juego. Betrayer no será un shooter puro, pero indudablemente este es uno de sus puntos fuertes.

El juego de horror



Por si la imagen principal del juego no fuera suficiente indicio, Betrayer incluye elementos del género de horror. Quizás sea la categoría más subjetiva de todas, ya que definir exactamente qué es horror puede complicarse. Se sabe que lo que para algunos es una experiencia aterradora, otros encuentran aburrido o directamente molesto, y después están los que dentro del género prefieren el horror explícito versus aquellos que disfrutan la variedad "psicológica" de fuego lento.

Betrayer se inscribe en esta segunda subdivisión. En líneas generales, es más perturbador y tenso que terrorífico. Esto le debe mucho a la atmósfera onírica que logra crear desde el principio. Elementos como la ausencia de música, el esquema de colores, el silencio terco que mantiene el juego con respecto a objetivos y métodos, la naturaleza de los enemigos, el salvajismo de las historias que rodean a la colonia; todos contribuyen a un clima de enajenación que logra explotar con astucia el temor a lo desconocido, en desmedro de saltos abruptos más efectistas.

Esto no significa que no haya elementos de terror más convencionales. Ya hablamos elípticamente sobre NPCs, almas y redenciones. Faltó mencionar que el juego transcurre en dos dimensiones o mundos paralelos, y que el jugador deberá visitar ambos a fin de unir los fragmentos de historias de cada nivel y poder pasar al siguiente. Una de estas dimensiones, en la cual empezamos, está congelada en un mediodía eterno. En la otra, a la que se accede tras ciertas acciones, impera la medianoche.

De más está decir que si de día la cosa es inquietante, caminar por los bosques en medio de las sombras requiere un temple especial. El efecto se amplifica si se usan auriculares, como ya recomendamos. Es justo suponer que quienes desdeñan el género de horror, ya sea por no tolerarlo o por simple preferencia, tendrán probables dificultades con toda esta sección, más aún sabiendo que es esencial para poder avanzar en el juego.

Si los nervios del jugador aguantan, podrá llegar al segundo acto en el que, como vimos, las cosas se estancan un poco y los trucos son más predecibles, y por lo tanto menos efectivos. Esto es muy cierto. Pero hay que llegar a que se forme el callo. Betrayer sostiene la atmósfera opresiva con la que arranca y sin mayores estridencias logra subir la tensión confiando en un puñado de recursos muy legítimos. Como juego de horror, es más que decente.

Conclusión



Betrayer no escapa a la norma al adoptar varios géneros sin destacarse especialmente en ninguno, si los tomamos en forma aislada. Demasiado vacío de cosas y eventos para un open world, demasiado limitado para un shooter, demasiado repetitivo para una aventura y quizás demasiado mecánico para un juego de horror.

Pero este compost está envuelto en un paquete fascinante y bizarro que mantiene el interés del jugador hasta el final. Sí, es cierto que ese final no responde adecuadamente a todas las preguntas y llega demasiado bruscamente. Sí, es molesto cuando se ve la mano del titiritero y nos damos cuenta de las mecánicas obvias debajo de la tapicería orgánica. Pero aún teniendo en cuenta todo esto, la experiencia de Betrayer logra superar a varios de los mega-títulos AAA que sólo ensayan interminables permutaciones de los mismos moldes.

Le falta, y no es para cualquiera. Pero para quien busque una experiencia de acción-aventura distinta, cerebral y a la vez visceral, Betrayer es una opción muy recomendada.


Disponible en Steam (suele aparecer en bundles): http://store.steampowered.com/app/243120/




miércoles, 8 de enero de 2014

Olav & the Lute y la aventura colectiva




Para quienes tuvimos la suerte de vivir la edad de oro de la aventura gráfica allá a fines de los '80 / principios de los '90, el blog The Adventure Gamer es un placer especial. The Trickster es un australiano que ha decidido emular la gesta de Chet Bolingbroke en el pionero y muy aptamente denominado blog The CRPG Addict, que es ni más ni menos la de jugar todos los juegos de rol producidos para cualquier plataforma electrónica, del primero al último, y en orden cronológico. Chet ya lleva varios años invertidos en esta tarea ciclópea, una historia que combina en partes iguales obsesión casi enfermiza, genialidad y una administración del tiempo prácticamente sobrehumana, donde ya pasaron bajo el puente los Ultima más relevantes, muchos de la serie Gold Box de SSI, y por supuesto las entradas más antiguas del género que sólo podían jugarse en mainframe o terminales.

Desde hace un par de años Trickster lleva registro de un tour histórico similar pero dedicado a los juegos de aventuras publicados para PC. Trickster narra sus partidas con ingenio y mucho humor, alentando a los lectores a que jueguen junto a él, y de tanto en tanto -una serie de reglas autoimpuestas le impiden consultar soluciones online- solicita ayuda al público para resolver algún que otro puzzle. Yo sigo el blog desde el principio, y hasta me di el gusto de jugar a la par algunos viejos títulos que por uno u otro motivo habían quedado en mi tintero por más de dos décadas (notablemente, los Police Quest de Sierra).

Las bondades obvias de este enfoque metódico incluyen insights de primera mano sobre la evolución del género, pero hay un plus a mi juicio más estimulante; el blog de Trickster ofrece la posibilidad de encarar una experiencia colectiva que se acerca, un poco nomás, a aquella inigualable (y hasta ahora, inigualada) que ofrecía la aventura grupal de otrora, cuando varias cabezas se agrupaban frente a un monitor de 14 pulgadas para resolver algún acertijo tenaz entre bocados de pizza, o cuando los más astutos o perceptivos pasaban datos y anotaciones valiosas en el colegio sobre alguna solución que habían descubierto por su cuenta (o una fotocopia borrosa con las benditas claves que a veces se disfrazaban de puzzles); todo esto, por supuesto, antes de que la llegada de Internet, Google y los walkthroughs arruinaran toda la diversión.

Hace unos meses TAG convocó a un concurso / promoción que tuvo como objeto el juego Olav & the Lute, una aventura de distribución gratuita que fue creada por dos jóvenes alemanes sin experiencia en diseño. Se trata de un juego muy simple (completarlo lleva aproximadamente media hora) pero con gráficos y sonidos muy atmosféricos y agradables. Los fans del Loom de LucasArts lo reconocerán automáticamente como inspiración directa no sólo en la interfaz minimalista y el gameplay basado en indicios sonoros, sino también en la atmósfera, que es onírica y surreal. Es un muy buen punto de inicio para los novatos en el género y niños en general. El juego tiene página propia y puede descargarse allí.

Yo por mi parte tengo otro motivo menos desinteresado para destacar este título específico: resulté ser el ganador del concurso, cosa que me sorprendió mucho ya que no seguí el formato "correcto" de las entradas de TAG, pero también porque rara vez en mi vida he ganado algo. Sea como sea, me alegro de haber ayudado a difundir un poco este tipo de entretenimiento virtual, y mi entrada está aquí para quien desee leerla (eso sí, en inglés):
http://teseractia.blogspot.com.ar/p/blog-page.html




miércoles, 13 de noviembre de 2013

Vía libre para Obduction, lo nuevo de los creadores de Myst



Finalmente se pudo. Después de una recta final bastante tensa, y gracias a la incansable tarea de difusión de sus casi 19000 backers (cuyos logros incluyeron un providencial tweet del actor Neil Patrick Harris), el Kickstarter de la nueva aventura de Cyan rompió anoche la barrera del millón de dólares, y hace unas horas alcanzó finalmente la cifra objetivo.

The Myst name is widely recognized as uniquely defining a new kind of gaming - amazingly immersive worlds where the point is to understand your environment rather than test your reflexes. The Obduction project will take what Cyan knows about creating deeply immersive worlds and apply it to an entirely new game with fantastic scenery, incredible architecture, compelling story, and exceptional challenges.

Obduction marca el regreso de la compañía de Rand Miller al género que ella misma creó hace 20 años. El nuevo juego no guardaría relación argumental con la saga Myst, pero aseguran que el espíritu se mantendrá intacto. Los stretch goals del Kickstarter ahora apuntan a la creación de una versión para el Oculus Rift y localización internacional. De superar el 1,5 millón de dólares, prometen un mundo nuevo para explorar.


Como suele suceder en estos casos, los foros de discusión son una fiesta de fans emocionados y abrazos virtuales. Las pantallas de concepto publicadas hasta ahora son lo suficientemente lindas como para babear un poco, pero el juego recién estaría listo en 2015. Entretanto, los incondicionales de Cyan World tienen con qué soñar mientras se felicitan por haber aportado con otro granito de historia digital.


Post relacionado: Myst - 20 años rompiendo cabezas (sanamente)

viernes, 27 de septiembre de 2013

Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)



Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.

Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.

La vuelta a lo básico


Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.

Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.

La Edad Mecánica en Myst

En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).

La serie Myst


El diseño del Myst original era casi una receta para no vender un solo juego en los '90 (y, hay que decirlo, hoy tampoco). Las secuelas continuaron impertérritas por esa línea. El personaje del jugador no es un soldado, ni un científico, ni un "duro": no tiene un solo rasgo que lo defina y ni siquiera habla. Los mundos a explorar están básicamente deshabitados, y hay muy pocos NPCs (Non Player Characters, personajes virtuales). La perspectiva es en primera persona, pero el protagonista jamás empuña un arma, o de hecho herramienta alguna.

Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.

Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.

Un workout para el cacumen


La torre central en Myst III: Exile
Myst es el rompecocos por excelencia, y los puzzles son su esencia vital. Es fácil descartarlo -y de hecho sus muchos detractores recurren a esta fuente una y otra vez- como una colección de complicados acertijos sin mayor conexión entre sí. Es entendible. Ya en su época, y como testimonio de la desorientación que causó entre el público, tratar de encajar a Myst en una categoría definida era todo un tema. A pesar de los puntos en común evidentes con el género de la "aventura gráfica", este rótulo fue muy resistido, sobre todo en plena época de oro del Point'n Click 2D que caracterizaba las aventuras arquetípicas. Con el tiempo se admitió la incompatibilidad y se adoptó el salomónico compromiso de designar como aventura "Myst-like" o "Myst clone" a todos aquellos juegos posteriores que imitaron y continuaron este estilo particular.

Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.

Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.

Una playa en Riven

Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.

La pluma vs. la espada


Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.

Rand Miller /Atrus
Atrus - que en el juego es interpretado por el mismo Rand Miller - es bienintencionado y responsable, y resulta que son cualidades imprescindibles para escribir una Edad: una mano inexperta o inescrupulosa puede causar desastres, fallas estructurales o el sufrimiento de sus habitantes. Eso es justamente lo que ocurre cuando los dos malvados hijos de Atrus comienzan a visitar las Edades de su padre sembrando la destrucción, y eventualmente atrapándolo en una Edad-prisión. En términos del juego, cada libro es un portal a un nuevo escenario para el jugador. El objetivo del Myst original es visitar estas distintas Edades buscando páginas que permitan reconstruir el libro que libere a Atrus.

Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).

La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.

Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.

Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).

Zork: no creó el género,
pero le dio el impulso decisivo
Pienso que en el linaje Zorkiano de Myst debe encontrarse la razón de muchas adhesiones y rechazos. Tomo como ejemplo al norteamericano Andrew Plotkin, uno de los autores más prolíficos y célebres en el mundillo de la ficción interactiva (IF), de suficiente renombre como para haber logrado reunir hace poco más de USD 30000 en Kickstarter para escribir una aventura de texto para iPhone, lo que es algo en sí bastante increíble. Plotkin es programador de profesión, pero tiene un interés muy particular por el diseño de herramientas y técnicas aplicadas a la narración. Sus reseñas de varias aventuras gráficas son también de las mejores que uno puede encontrar en la red. Habiendo escrito mundos él mismo, no es de extrañar que sea un ferviente seguidor de los mundos de los Miller. En su sitio, el interesado podrá leer excelentes análisis de los puzzles de los Myst, y cómo logran presentar y distribuir información por medio de mecanismos en esencia muy simples.

Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.


En conclusión


Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.

Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.

Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.




viernes, 13 de septiembre de 2013

Otro paso hacia el Holodeck



Tómense un momento para ver el siguiente video. Es una demo tecnológica; el resultado de un desarrollo que está llevando a cabo un equipo de una universidad de California.

La persona que realiza la presentación está utilizando tres tecnologías distintas: por un lado el Oculus Rift (el dispositivo de realidad virtual que se viene), el Razer Hydra ("joystick" para dirección y posicionamiento virtual) y modelos fotorealistas obtenidos mediante el escaneado 3D de gente real.



Desde hace un tiempo me doy cuenta de lo difícil que es estar preparado para algunos cambios. Si lo pienso bien no debería sorprenderme tanto: cuántos grandes escritores de la ciencia ficción, que concibieron colonias interestelares, no llegaron a imaginar a Internet. En el mundo de la tecnología, decimos "en 10 años va a pasar esto", pero las cosas parecieran terminar ocurriendo mucho antes.

Las impresoras 3D son un buen ejemplo de uno de esos adelantos que nos agarran por sorpresa. Se crearon a mediados de los '80, pero para la mayoría de la gente son recién llegadas; es más, podría decirse que acaban de salir del reino de la fantasía, y en un parpadeo ya están prácticamente al alcance del consumidor. Se dice, incluso, que hoy mismo la capacidad e imprimir objetos útiles en el hogar (utensilios? tarugos para la pared? molduras?) puede amortizar el costo de la impresora en un año, o en meses. Y que el material apto para imprimir objetos va a poder ser eventualmente cualquier sustancia maleable, desde chocolate a tierra húmeda.

Pienso que shockea esta impertinencia de las computadoras por querer atravesar las fronteras de su mundo y pasar a crear y modelar en el nuestro así, con tanto desparpajo. El pacto de cotidianeidad con la compu incluía al Word, al jueguito ocasional, cada tanto alguna impresión bidimensional, pero aquí se están tomando el codo, ¿no? Curiosamente, con el Holodeck nosotros parecemos querer hacer el camino inverso y meternos en el mundo digital. Nos desesperamos por ser el próximo Tron. Tal vez percibimos este enroque, sin darnos cuenta, como un signo de tiempos por venir que nos inquietan. O tal vez sea simplemente que vimos demasiadas películas.

Pero teniendo en cuenta entonces nuestra apreciación imperfecta de los tiempos tecnológicos, ¿cuánto va a pasar hasta que los modelos del video sean capaces de interactuar más significativamente con los usuarios? Lógicamente entre los que ya están listos para subirse (y los que están espoleando el desarrollo) está la industria del entretenimiento, y por lo que se ve en el video, la industria del contenido adulto no puede estar muy atrás. ¿Veremos un The Sims 5, o el 6, ya en entornos virtuales?

Cada vez menos cosas son prerrogativa exclusiva de los humanos.
(Fuente: The Singularity is Near, Kurzweil, 2005)
Más aún, ¿cuánto va a pasar hasta que la interacción de los modelos humanos con el usuario deje de ser un juego y sea *realmente* significativa, es decir, que incorpore los últimos avances en inteligencia artificial?Empezar siquiera a imaginar las posibilidades de esta tecnología en los campos de la ciencia, la medicina, el arte, etc es suficiente para entusiasmarse pero, basándome en el uso que se les da a muchas tecnologías disponibles hoy mismo, primero viene el pinchazo de la preocupación. Vuelven a surgir las inquietudes de siempre cuando se considera la posibilidad de un segmento humano que prefiera habitar reinos virtuales y de otro segmento al que le interese venderlos. Es que en el más inmediato de los mundos -el del entretenimiento- la palabra "responsabilidad" es básicamente un tabú.

Era fácil reírse de la realidad virtual cuando lo mejor que teníamos era el Virtual Boy y los mundos digitales tenían que caber en unos cuantos megas. Pero estábamos pensando en términos de limitaciones tecnológicas. Es el mismo error de las disqueras, editoriales o estudios de cine cuando tal vez subestimaban el impacto de la piratería porque eran pocos los que tenían acceso a una computadora de gran capacidad, o porque bajarse una película llevaba mucho tiempo. Un panorama de hace muy, muy pocos años.

Cuando miramos al futuro, entonces, tenemos que anular los efectos limitantes del bandwidth. Las preguntas siempre llevan en definitiva a temas que no tienen que ver con capacidades o disponibilidad de recursos. Son preguntas más antiguas que las colinas, como decía Gandhi, porque nos dejan sin excusas: si tenemos la oportunidad de robar sin consecuencias, ¿lo hacemos? Si podemos imprimir un arma, ¿la imprimimos? Si podemos vivir por el resto de nuestros días en mundos inventados por otros, ¿aceptamos el precio probable de la disfuncionalidad en el mundo que llamamos "real"?

Muchas de estas cuestiones, si no todas, se pueden tratar de responder hoy. Honestamente, sin autoengaños, y sin esperar al Holodeck o a la conexión de 30 Megas. La búsqueda diaria de la respuesta a esas preguntas y las justificaciones pertinentes todavía son prerrogativas humanas que no dependen de la brusquedad de cualquier cambio externo.


jueves, 20 de septiembre de 2012

Tom Wilson no quiere Volver al Futuro




La película Volver al Futuro forma parte de los mejores recuerdos fílmicos de una generación entera y continúa siendo, en mi opinión, una de las colaboraciones Spielberg/Zemeckis más brillantes y -naturalmente- perdurables. Como prueba mencionamos el éxito del reestreno digital que organizó CinesArgentinos.com en 2011. La movida de Sir Chandler hizo posible que 60.000 argentinos pudieran entrar en una sala de cine para volver a 1985 y disfrutar la peli entre pochoclos, risas y una alta dosis de nostalgia, con o sin camperas inflables.

Uno de los aspectos más logrados de Volver al Futuro era el tono, siempre con una base de humor ligero. Muchos recordamos con cariño a Biff Tannen, el villano interpretado por Tom Wilson, que no dejaba en paz a los McFly donde (o más precisamente, cuando) quiera que estuviesen. Tanto Michael Fox (Marty) y Christopher Lloyd (el Doc) como los más secundarios Crispin Glover (George McFly) y Lea Thompson (Lorraine) continuaron sus carreras en el cine tras su participación en la saga. Pero ¿qué fue de Wilson?

Tras una aparición en la serie Wing Commander a mediados de los '90 (el juego de PC que protagonizaban Mark Hammil y Malcolm McDowell, no la película posterior de Chris Roberts que no he visto pero que aparentemente no merece la pena), en la que interpretaba al piloto "Maniac", Wilson pareció evaporarse del ojo público.

La "magia" del cine tiene esa costumbre de querer invadir la realidad donde los actores y actrices llevan vidas corrientes, invariablemente mucho más complicadas que aquel mundo donde la eterna inocencia de Marty y el Doc, o el patetismo cómico de Biff, coexisten y parecen hasta normales. Uno gusta de pensar que todo el elenco de una de sus películas favoritas de todos los tiempos se lleva de maravillas. Lo cierto, sin embargo, es que comenzaron a surgir rumores sugiriendo que Wilson no apreciaba demasiado la fama rutilante que le había aportado su rol como Biff.

Como para confirmar las versiones, ya en el siglo XXI apareció en YouTube un insólito video donde el mismísimo Tom Wilson hace referencia a las preguntas que debe soportar desde mediados de los '80. Al parecer el actor se ha reinventado como cómico stand-up, y a juzgar por el éxito y lo hilarante de este clip, podemos suponer que mal no le debe ir. Reproducimos abajo la letra en inglés de "The Question Song" para que se pueda seguir el hilo. Además, encontramos allí la opinión de Tom (¿o es más bien Biff en este caso?) sobre una eventual nueva secuela de la serie.