sábado, 9 de diciembre de 2017

Mini-review: Ex_Machina

Caleb (Domhnall Gleeson) encuentra por primera vez a Ava (Alicia Vikander), en una subyugante escena de Ex_Machina

Nathan: It's a closed loop?
Caleb: Yeah. Like testing a chess computer by only playing chess.
Nathan: How else do you test a chess computer?
Caleb: Well, it depends. You know, I mean, you can play it to find out if it makes good moves, but... but that won't tell you if it knows that it's playing chess. And it won't tell you if it knows what chess is.

Ex_Machina (2014), de Alex Garland, no solo es la mejor película que vi este año: puede ser además la mejor película sobre la interacción de humanos con IAs avanzadas que se haya hecho desde 2001 (2001: A Space Oddysey, 1968).

Ex_Machina es sci-fi destilada, calculada, casi kubrickiana, con diálogos y situaciones con filo propio y simbología –tanto la manifiesta como la lograda con recursos puramente cinematográficos– para diseccionar a gusto y piacere. No es *enteramente* impredecible, pero sí juega con las expectativas de la audiencia y se guarda varias pequeñas perversidades, todas ellas presentadas con un cierto halo de inevitabilidad y el mismo nulo efectismo de otra película notable: Bajo la Piel (Under the Skin, 2013).

En aquella, la inteligencia de la protagonista era extraterrestre, no artificial. Pero al evaluar capacidades indistinguibles de las de un dios, las diferencias son irrisorias. Ex_Machina lo sabe, y aunque no lo dice (su intención y su alcance son mucho más acotados), queda para el espectador descubrirlo, quizás tras examinar con más detenimiento el regusto amargo que deja el final.

4/5

viernes, 14 de agosto de 2015

¿Cuál será tu estado en el muro cuántico?


El oportuno título del artículo de Karen Eng en el blog de TED.com –The Jaw-Dropping Promise (and Brain-Twisting Challenge) of Quantum Computing– prepara al lector para lo que es un nuevo viaje a la tierra de lo anti-intuitivo, como suele ser todo lo que se relacione con la cuántica.

En general uno puede aceptar que en el terreno conceptual existan las locuras que uno quiera. Al fin y al cabo, para nuestras menudencias diarias, un fotón tiene tanta tangibilidad y relevancia como un hada, ni hablar de su comportamiento contradictorio.

Pero ¿una computadora? Es algo tan cotidiano que parece increíble. Un salto brusco de un mundo a otro, un vistazo a un continuum oculto del Teseracto. Una pesadilla de Schrödinger.

Absolutamente todo lo que vemos en el espacio informático se basa en el concepto de bit; el ladrillo mínimo e indivisible de la creación digital, que puede tener dos valores discretos.
Lo que se busca ahora es que las partículas respondan a "phenomena" cuánticas tales como la superposición, lo que permitiría convertirse en "bits" capaz de representar ambos estados... a la vez:

La computación cuántica promete mucha más potencia en paquetes mucho más reducidos. Esto funciona así: en una computadora corriente, el soporte físico es un chip, y la información se codifica en bits por medio del sistema binario; un bit es o bien un 1 o un 0. En una computadora cuántica, el soporte físico es un átomo, llamado un qubit, y la mecánica cuántica permite a un átomo ser un 1 y un 0 al mismo tiempo.

Este "simple" truco permitiría superar en poder a cualquier computadora conocida y por conocer en el futuro cercano, si seguimos la curva de la tecnología convencional. El problema no afecta sólo a la capacidad de proceso, sino –curiosamente– al espacio disponible. Como afirma Jonathan Home, del Instituto de Electrónica Cuántica:

"Si un problema supera en apenas un dígito la capacidad de tu supercomputadora actual, vas a necesitar una del doble de tamaño. Eso pronto se vuelve incontrolable".

Eso sí: el nuevo chiche sería muy rápido.

"Gracias a su diseño, una computadora cuántica puede resolver en una semana, o tal vez un día, un problema que a una supercomputadora le llevaría la edad del universo entero".

La nueva ENIAC?
(Lo interesante es que al menos una empresa YA ha anunciado el lanzamiento comercial de su primera computadora cuántica. En 2011, la compañía privada D-Wave Systems firmó un multimillonario contrato con Lockheed Martin por la compra de una D-Wave One. El contrato incluye la colaboración a varios años en el desarrollo de futuros modelos. Los primeros informes señalan que en principio la máquina se orienta a la resolución de problemas específicos mediante operaciones limitadas; algo así como un sistema RISC de tarjetas perforadas que abriera una nueva era de la informática. Hoy por hoy, aparte de quedar claro de que la D-Wave no corre Windows, la controversia está instalada en los reparos lógicos de observadores independientes, como NASA, Google o la comunidad científica en general, frente a las afirmaciones de la compañía: si los chips de la D-Wave son realmente cuánticos –como afirmaba un artículo publicado en Nature en 2011– hasta qué punto confía en tecnología convencional, cuáles son los beneficios reales en velocidad, etc. La cosa está envuelta en un escepticismo similar al que –con razón– recibió a los primeros informes de clonación humana hace unos años).

Volviendo a los qubits. ¿Cómo diantres se manipulan átomos para que se ordenen y formen un circuito previsible? Bueno, congelándolos y arreándolos con un buen láser, por supuesto, porque a esta historia le faltaban más condimentos de ciencia ficción pulp. El problema parece ser que las pruebas de concepto que vienen entusiasmando a los científicos hasta ahora se han limitado a manejar una decena de átomos, y con eso no alcanza:

Una máquina cuántica completamente funcional requiere alrededor de un millón de átomos, y es muy difícil predecir cuándo podremos trabajar con semejantes cantidades.

Pero una de las ventajas de estar en pañales y gateando es que nos permite soñar con un mundo nuevo cuando nos pongamos de pie:

Otra posibilidad es que descubramos una física nueva a medida que vayamos construyendo sistemas más grandes, pero aún no tenemos idea de qué podemos encontrarnos.

Niels Bohr dijo una vez: "Si alguien no queda estupefacto frente a la teoría cuántica, es que no la entendió"

Yendo al tema de las aplicaciones potenciales de semejante tecnología, el artículo menciona la posibilidad de –finalmente– predecir el clima con precisión, calcular estructuras moleculares... o terminar con cualquier barrera de protección de datos. Esto, claro, es la mala noticia: una herramienta tan poderosa necesariamente va a generar preocupación por sus posibles usos negativos. Pero Home introduce una reflexión muy sabia:

"Es muy probable que destinemos las computadoras cuánticas a usos que aún no hemos siquiera imaginado", afirma Home. Después de todo, las computadoras clásicas fueron creadas para calcular trayectorias de proyectiles y descifrar códigos, no para hacer procesamiento de texto o escribir en un muro de Facebook. "A veces es peligroso limitarse a uno mismo diciendo "yo sé el uso que se le dará a esto".

Hay algo que encuentro fascinante en esto de comenzar a utilizar herramientas cuando apenas entendemos cómo funcionan ellas mismas. Pero una mirada a la historia global de la humanidad revelará que al fin y al cabo es lo que hacemos todos los días cuando abrimos los ojos, extendemos los dedos o creamos vida. Al nivel en que nos comunicamos y actuamos, somos pasajeros involuntarios de un proceso que ya estaba en marcha mucho antes de que siguiera fuéramos un plan, y que empezamos a querer descifrar hace apenas un parpadeo cósmico.

Fuente | ideas.ted.com

martes, 7 de julio de 2015

Netflixeando: The Last Stand (2013)


Viendo el estancamiento del cine de acción a gran escala, y a falta de sorpresas o figuras convincentes que reemplacen a los íconos de los '80 (todavía trato de hacerme a la idea de que, no hace mucho, Hollywood consideraba en serio a Channing Tatum y a Sam Worthington como herederos dignos), se aprecian mucho más ciertos valores como la capacidad de mantener una mínima coherencia con los códigos del género. He aquí mi último hallazgo.

El Último Desafío (The Last Stand, 2013) tiene como protagonista a Arnold Schwarzenegger en el papel de un ex-policía de Los Angeles quien hace muchos años cambió la violencia de la gran ciudad por un puesto como sheriff, en concreto de uno de esos bucólicos pueblos fronterizos donde los mayores conflictos tienen que ver con mascotas perdidas. Cuando el sanguinario heredero de un cartel narco elige a este apacible lugar como escala de su fuga a México, Arnold debe emplear los escasos recursos a su alcance –que incluyen un par de escopetas y dos o tres alguaciles– para detenerlo.

Un argumento de molde para un desfile de personajes y situaciones vistas mil veces no afecta, sin embargo, la efectividad de esta película económica y directa. De nuevo la coherencia: nadie empieza (o nadie debería empezar) El Último Desafío esperando verosimilitud, sino un correcto y entretenido recorrido por los clichés del género, apoyado en actuaciones acordes: de Eduardo Noriega, como el narcotraficante que encara una de las fugas más inverosímiles de la historia del cine y que parece tener un talento sobrenatural (por supuesto) para burlar a SWAT y el FBI; de Forest Whittaker, como el agente que lidera la investigación y que desdeña (por supuesto) la ayuda pueblerina de Arnold; del siempre confiable Peter Stormare en el papel de lugarteniente (por supuesto) del malvado, y hasta de John Hurt en una brevísima aparición como un granjero de pocas pulgas y muchos cojones. La mayor novedad del elenco es la presencia disonante de Johnny Knoxville, claro intento del estudio por capturar la franja etaria (e intelectual?) de Jackass. Knoxville interpreta al "loco de la guerra" del pueblo, que no es más que un estorbo cómico hasta que (por supuesto) demuestra su valía cuando la situación así lo demanda.

El narco Gabriel Cortez (Eduardo Noriega) a punto de poner a prueba la credibilidad de la audiencia
Hasta aquí, todo salido del Script-O-Matic 3000. Pero ¿y Arnold?

El póster lo presenta en actitud aguerrida, pero la verdad es que el veterano actor luce positivamente geriátrico. Es un poco lastimoso verlo moverse en cámara lenta o intentar un diálogo entrecortado con más acento que nunca. Curiosamente, nadie en la película hace referencia a la edad del sheriff, sino a su veteranía, lo que me lleva a pensar que el papel estaba destinado originalmente a otras estrellas. Y en verdad esto es material decididamente B para Arnold, mucho más que otros films de acción "menores" de su carrera como El Sexto Día (The 6th Day, 2000) o Daño Colateral (Collateral Damage, 2002), y con un presupuesto muy reducido (aparentemente los realizadores pensaron que regar las múltiples escenas de violencia con sangre de CGI era una buena idea. Nunca lo es). Más risible aún es tratar de presentar a nuestro querido austríaco en su estado actual como alguien capaz de sostener una lucha cuerpo a cuerpo contra una persona joven y en perfecto estado físico.

Afortunadamente, ninguna frase de Terminator fue dañada durante la realización de esta película
Tal vez con el casting se buscó dar una respuesta tardía a Tierra de Policías (Cop Land, 1997), aquella en la que Stallone encarnaba también a un oficial de la ley avejentado y fuera de forma contra fuerzas que lo superaban ampliamente en número, pero claro, ese era otro tipo de película. El Último Desafío no pretende ser otra cosa que un show de acción previsible y sin complicaciones, ideal para pasar el rato con pochoclo o sucedáneo, disfrutando de ver a un Arnold Schwarzenegger crepuscular en un papel hecho a la medida de un Danny Glover, un Vin Diesel, o incluso un Steven Seagal que resucitara súbitamente del purgatorio del "directo a DVD". Ajustando estas expectativas, la película funciona perfectamente.

El Último Desafío es una película dirigida por el (para mí) ignoto Kim Jee-woon y dura aprox. 1 h 45 m.



viernes, 8 de mayo de 2015

Betrayer: Apocalipsis Then

La primera sensación es de dolor, un latigazo que me cruza los ojos. Los abro y los castiga una luz insoportable. Grito. Tengo que esperar una eternidad de segundos para que los latidos de mi cabeza vuelvan a un ritmo tolerable antes de intentar de nuevo. Cuando por fin me animo a mirar, la luz se ha fragmentado en una multitud de chispas. Me doy cuenta de que estoy contemplando el mar. Mil espejos temblorosos me devuelven el sol del mediodía. Más allá veo una silueta familiar y tremenda: un buque, mi buque, inclinado en una posición impensable. Con la comprensión incipiente, empiezan a llegar sensaciones del resto del cuerpo. La boca pastosa, la arena caliente, el olor a sal. Miro en dirección opuesta y veo una jungla de pinos. Un sendero ancho serpentea tierra adentro. Con dificultad logro incorporarme y empiezo a caminar en dirección oeste. Todavía no sé si estoy en la costa correcta, pero si tengo suerte lograré llegar a algún fuerte o campamento antes del anochecer. 



Si Betrayer arranca con el lugar común de ponernos en la piel de un protagonista amnésico, al menos lo hace de una manera elegante e inusual. Un naufragio es una buena elección: no solo explica la tabula rasa del personaje principal, sino que también funciona como punto de inflexión entre mundos, los literales y los no tanto.

El contexto histórico del juego es también una novedad para un juego que se vende como una aventura de acción con toques de FPS (First Person Shooter) y horror. El año es 1604. El personaje despierta en una playa mientras a lo lejos se hunde el buque que zarpó hace meses de Europa con destino a las colonias británicas de Virginia. Está claro que algo salió mal, pero eso es básicamente todo lo que sabe al comenzar una nueva partida. Sin mayores datos, al jugador sólo le queda avanzar, observar y descubrir. Y, eventualmente, intercambiar gentilezas con parte de la población local.

Betrayer es un indie desarrollado por Blackpowder Games, una empresa que reúne a varios responsables de los éxitos más resonantes de Monolith Productions, como No One Lives Forever (2000), Tron 2.0 (2003) y F.E.A.R. (2005). En su carácter de indie, es esperable que la calidad de producción esté por debajo de la de otros títulos AAA, aunque ciertamente y como veremos los aspectos técnicos están a la altura de las circunstancias. Como suele ser el caso, además, la carencia de recursos se compensa con ingenio y creatividad.

Betrayer plantea una historia de muerte, odio y redención que se irá revelando lentamente a medida que el jugador atraviesa la decena de mapas que representan la Virginia del s.XVII en búsqueda de respuestas. Se trata de uno de esos juegos que desafían una descripción sencilla y sobre los cuales conviene no revelar demasiado. Como también es una fusión de géneros, me parece interesante diseccionarlo para ver qué tan bien se defiende en cada uno de ellos, sin obviar fortalezas y fallas más generales. Así que, sin más preámbulos...

El juego de exploración



Hoy en día es común ver gráficos increíbles, pero hay que decir igual que el aspecto visual de Betrayer es fantástico. Lo primero que seguramente notará el jugador al comenzar es que todo luce muy, muy bien. Por supuesto, es probable que también note el detalle de que el juego está realizado casi íntegramente en un glorioso blanco y negro (aunque una opción del menú, innecesaria en mi opinión, permite jugar con la saturación del color), salvo ciertas notables excepciones.

Como un cóctel estético que toma partes iguales de The Blair Witch Project y La Lista de Schindler, todo lo destacable en términos de argumento y de gameplay –objetos, enemigos, la enigmática Doncella de Rojo que nos encontrará apenas empezamos el juego– aparece identificado vívidamente con un rojo furioso. Este ardid visual les ha permitido a los diseñadores crear un look único que oscila entre el realismo y la pesadilla.

Otra cosa que se nota de entrada es que la recreación del territorio virgen está muy lograda. La vegetación no sólo se ve sino que actúa como su contraparte real. Los árboles se agitan y se inclinan con plausibilidad bajo las ráfagas de viento. El terreno convence en la forma en que fluye y se quiebra con patrones creíbles. Los rayos del sol que se filtran por el follaje crean sombras y charcos de luz en movimiento constante.

Y la ilusión se completa con el sonido. El audio es absolutamente esencial en Betrayer, al punto de que es un juego que prácticamente *exige* el uso de auriculares. Y eso a pesar de que la única música que escucharemos es la del menú principal. Astutamente, los diseñadores han dejado lugar para que esta Virginia histórica se exprese por medio del susurro de las hojas, la estridencia de las cigarras y el canto repentino de pájaros invisibles. Entre los cuales surgirá, de tanto en tanto, el gruñido de alguna criatura acercándose a nuestras espaldas. No se necesita más para crear una experiencia inmersiva y a la vez enervante.

La exploración, sin embargo, tiene límites claros. Coherente con su faceta de aventura, Betrayer es innegablemente lineal. De hecho, el jugador puede orientarse hacia su siguiente objetivo prestando atención a los sonidos profundos que emergen entre la cacofonía silvestre (se pueden activar también guías visuales). También tendremos el auxilio de un mapa esquemático que el juego incluye en nuestro inventario al principio de cada nivel.

Conviene ahorrarnos la comparación con otros títulos open world: aquí el alcance es mucho más modesto, los mapas son más bien reducidos y la variedad de tipos de terreno es mínima. Pero aún así, normalmente es recomendable desviarse de la línea recta al próximo objetivo para recorrer la zona en busca de alguno de los cofres que están escondidos entre los accidentes del terreno del mapa, y que se dan a conocer con un sonido especial cuando el jugador se aproxima lo suficiente.

No soy exactamente un fan de los collectibles, ya que demasiadas veces no tienen sentido en el contexto del juego y su único fin es apelar a la pulsión básica de recolectar cosas. Como ejemplo, una de las decepciones personales con respecto al excepcional Mass Effect fue descubrir que todas esas búsquedas planetarias tenían un impacto nulo sobre el juego en sí. Afortunadamente no es el caso de Betrayer, porque el botín es casi siempre útil, y las dimensiones razonables de los mapas hacen que alcanzar un score perfecto sea factible para la mayoría de los jugadores afectados por este TOC particular.

El periodo álgido del juego de exploración ocurre durante las primeras horas, en plena fase de aprendizaje. Decir más sería un pecado. Betrayer se toma todo el tiempo del mundo para revelar sus intenciones y no extiende una mano más de la estrictamente necesaria. Los diseñadores han apostado a que el jugador supere la desorientación inicial por las suyas, y de ahí la ausencia de un narrador omnisciente que explique lo que sucede más allá de las directivas escuetas que hacen las veces de tutorial.

Una decisión muy acertada, porque lo que queda es todo asombro, curiosidad, prueba y error. La performance de Betrayer en este rubro es, por lo tanto, sobresaliente.

El juego de aventuras


Decíamos que la tierra de Virginia habla por sus sonidos y sus vistas, y en verdad tiene una historia para contar, o quizás sea mejor decir que tiene varias. A medida que nuestro personaje va revelando este Nuevo Mundo hostil, descubrimos con él señales de la presencia de los anteriores residentes: la escena de una batalla, un fuerte abandonado, una carreta saqueada, un cadáver añejo, extrañas estatuas de ceniza.

También encontraremos desperdigadas por el lugar páginas de diarios personales donde han quedado registrados los distintos eventos -invariablemente trágicos- de la vida de los colonos antes de que se esfumaran misteriosamente.

Hay otras fuentes de información que encontraremos en el camino y que resultan vitales para conocer el destino de esta gente. Para evitar arruinar sorpresas, sólo diré que en la aventura también nos guiarán distintos seres con diferentes grados de corporeidad.

Es una pena que con semejante potencial y con una puesta en escena envidiable, el aspecto de la aventura es el más débil de Betrayer, y en el que parecen haberse dejado pasar oportunidades muy claras.

Uno de los problemas es narrativo. La idea de usar fragmentos de diarios como "voces del pasado" que nos permiten reconstruir los eventos no es nueva (los antecedentes de esta técnica se remontan a System Shock (1994)), pero casi siempre es efectiva. Desafortunadamente, y a diferencia de aquel clásico RPG de Looking Glass, en este caso los fragmentos no convergen en un argumento central más que indirectamente. Cada historia está ligada básicamente al mapa individual que la contiene, y sólo lo excede para unirse a las otras en un tenue tema-arco general que tendrá su remate -relativamente brusco y bastante insatisfactorio- recién al final del juego.

Otro de los problemas es que las "investigaciones" (ese es el nombre que reciben) no requieren ningún trabajo deductivo real. No hay puzzles en el sentido estricto ni amplio, y las así llamadas "pistas" no son más que checkpoints argumentales. Al juego sólo le interesa que encontremos todas las viñetas que comprenden cada historia: cuando lo hagamos la marcará como cerrada, y a otra cosa. Pasadas algunas horas, el artificio se hace evidente, y la recolección de información se vuelve mecánica y repetitiva.

La aventura, entonces, se transforma en otra cacería de collectibles, y el resultado de la interacción con los escasos NPCs deviene en una serie de fetch quests, un efecto temible para cualquier aventura/RPG.

De hecho, es perfectamente posible completar Betrayer sin leer uno solo de los muchos fragmentos de diarios que debemos recolectar. Lo que sería una lástima, porque la calidad de los textos es de primer nivel, e incluyen giros y modismos antiguos del inglés que respetan el contexto histórico elegido y delatan la mano de un escritor experimentado.

Si estas falencias no llegan a hundir el juego, es precisamente porque Betrayer es un híbrido de géneros y tiene oportunidad de redimirse con otros aspectos. Si se tratara sólo de un juego de aventuras, se quedaría irremediablemente corto.


El first person shooter (FPS)



Pero Betrayer se vende como una aventura de acción, y en este sentido encuentra un centro sólido. Resulta que este alter-Nuevo Mundo no está completamente desierto. A poco de comenzar nos veremos las caras con algunas de las criaturas que pululan por el lugar como tantas otras almas en pena, entre ellas versiones demoníacas de conquistadores españoles y otros especímenes poco agradables.

Como shooter, Betrayer es un ejemplar atípico. Uno de los aspectos que lo apartan de otros FPS puros (sin contar la estética) es el ritmo deliberado y la integración con el entorno natural. Dada la vulnerabilidad del personaje del jugador y el extremo racionamiento de los elementos de defensa, el foco está puesto en el el sigilo (stealth), y en la elección de las batallas correctas.

Es en el combate donde se justifican muchas de las decisiones del diseño en cuanto a ambientación y sonido; algunas de ellas explícitas, como la posibilidad de esperar una ráfaga de viento para que enmascare el ruido de nuestro movimiento por el follaje, y otras más sutiles que recompensan nuestra capacidad de adaptación a lo imprevisto. A modo de ejemplo, un caso particularmente memorable ocurre justo cuando le estamos tomando la mano al sistema y al feedback cromático. El juego de repente nos saca la alfombra de abajo de los pies y nos presenta a un enemigo especialmente traicionero, contra el cual los métodos que veníamos poniendo en práctica hasta ese entonces se revelan insuficientes.

Lo que sí, olvidémonos de correr a los tiros. Otra de las características que distinguen a Betrayer de un shooter del montón es que el personaje principal está limitado a armas de su siglo: arcos, ballestas, pistolones y mosquetes de carga frontal. No hay lanzacohetes ni Panzerfausts. Y aunque las armas van reemplazándose por modelos mejores dentro de cada categoría, en general cada bala/flecha cuenta.

Calidad por cantidad: toda situación potencial de combate tiene su peso y obliga al jugador a evaluar con cuidado (y muchas veces, en el espacio de unos segundos) los costos y beneficios de cada arma, expresados en factores tales como tiempo de recarga, daño efectivo y abundancia de munición. El arco no hace mucho daño pero es silencioso; el tomahawk es letal, pero su rango es extremadamente corto; el poderoso disparo de un mosquete genera un estruendo respetable por lo que, en reglas generales, conviene no fallar. No habrá mucho tiempo para recargar mientras estemos corriendo.

Los enemigos, en tanto, tienen una variedad limitada y no son particularmente inteligentes, lo que no quiere decir que convenga subestimarlos. Pueden detectar usando la vista y el oído, y reaccionan a cambios en su entorno, como puede ser un compañero derribado. Su actitud con respecto al jugador, sin embargo, es básicamente binaria. Una vez que lo localizan, generalmente comienza una persecución sin tregua cuya duración depende de cuánto terreno se pueda poner de por medio en el menor tiempo posible.

En lo personal, celebro esta aproximacíón más estratégica, más allá de mi sesgo por el stealth, ya que el combate se mantiene fresco durante la mayor parte del juego. Betrayer no será un shooter puro, pero indudablemente este es uno de sus puntos fuertes.

El juego de horror



Por si la imagen principal del juego no fuera suficiente indicio, Betrayer incluye elementos del género de horror. Quizás sea la categoría más subjetiva de todas, ya que definir exactamente qué es horror puede complicarse. Se sabe que lo que para algunos es una experiencia aterradora, otros encuentran aburrido o directamente molesto, y después están los que dentro del género prefieren el horror explícito versus aquellos que disfrutan la variedad "psicológica" de fuego lento.

Betrayer se inscribe en esta segunda subdivisión. En líneas generales, es más perturbador y tenso que terrorífico. Esto le debe mucho a la atmósfera onírica que logra crear desde el principio. Elementos como la ausencia de música, el esquema de colores, el silencio terco que mantiene el juego con respecto a objetivos y métodos, la naturaleza de los enemigos, el salvajismo de las historias que rodean a la colonia; todos contribuyen a un clima de enajenación que logra explotar con astucia el temor a lo desconocido, en desmedro de saltos abruptos más efectistas.

Esto no significa que no haya elementos de terror más convencionales. Ya hablamos elípticamente sobre NPCs, almas y redenciones. Faltó mencionar que el juego transcurre en dos dimensiones o mundos paralelos, y que el jugador deberá visitar ambos a fin de unir los fragmentos de historias de cada nivel y poder pasar al siguiente. Una de estas dimensiones, en la cual empezamos, está congelada en un mediodía eterno. En la otra, a la que se accede tras ciertas acciones, impera la medianoche.

De más está decir que si de día la cosa es inquietante, caminar por los bosques en medio de las sombras requiere un temple especial. El efecto se amplifica si se usan auriculares, como ya recomendamos. Es justo suponer que quienes desdeñan el género de horror, ya sea por no tolerarlo o por simple preferencia, tendrán probables dificultades con toda esta sección, más aún sabiendo que es esencial para poder avanzar en el juego.

Si los nervios del jugador aguantan, podrá llegar al segundo acto en el que, como vimos, las cosas se estancan un poco y los trucos son más predecibles, y por lo tanto menos efectivos. Esto es muy cierto. Pero hay que llegar a que se forme el callo. Betrayer sostiene la atmósfera opresiva con la que arranca y sin mayores estridencias logra subir la tensión confiando en un puñado de recursos muy legítimos. Como juego de horror, es más que decente.

Conclusión



Betrayer no escapa a la norma al adoptar varios géneros sin destacarse especialmente en ninguno, si los tomamos en forma aislada. Demasiado vacío de cosas y eventos para un open world, demasiado limitado para un shooter, demasiado repetitivo para una aventura y quizás demasiado mecánico para un juego de horror.

Pero este compost está envuelto en un paquete fascinante y bizarro que mantiene el interés del jugador hasta el final. Sí, es cierto que ese final no responde adecuadamente a todas las preguntas y llega demasiado bruscamente. Sí, es molesto cuando se ve la mano del titiritero y nos damos cuenta de las mecánicas obvias debajo de la tapicería orgánica. Pero aún teniendo en cuenta todo esto, la experiencia de Betrayer logra superar a varios de los mega-títulos AAA que sólo ensayan interminables permutaciones de los mismos moldes.

Le falta, y no es para cualquiera. Pero para quien busque una experiencia de acción-aventura distinta, cerebral y a la vez visceral, Betrayer es una opción muy recomendada.


Disponible en Steam (suele aparecer en bundles): http://store.steampowered.com/app/243120/




lunes, 4 de mayo de 2015

Poema de Stevenson

Ilustración de John R. Neill

Otro intento de traducir poesía (o sacrilegio). Esta vez la víctima es R.L. Stevenson.

Este epígrafe melancólico precede a las páginas de su maravillosa Treasure Island (1883). Está dirigido a los jóvenes de la Revolución Industrial, quienes al parecer ya habían comenzado a apartarse de las aventuras clásicas que Stevenson rescataba en sus novelas y perseguían emociones más mundanas. 

Más cambian los tiempos, más todo sigue igual.

Para que el desafío tuviera más sabor traté de preservar la rima: ABABBCBC - DEDEE - FEF. La métrica tuvo que quedar en el camino.


AL COMPRADOR INDECISO

Si los lances y los cantos marineros,
De motines, de tormentas y brazadas,
De goletas, fuego, hielo y bucaneros,
Mapas, islas, y riquezas enterradas,
Si las viejas aventuras, relatadas
Con el mismo estilo y brío del ayer
Sedujeran a las jóvenes miradas
que hoy prefieren los tesoros del saber:

¡Que así sea, y adelante! Pero entonces,
Si la musa juvenil, docta y juiciosa,
Ya no ansiara los mosquetes ni los bronces,
Ni de Kingston, ni de Ballantyne la prosa,
Ni del Cooper de la espuma y de la broza:

¡Que así sea, nuevamente! Y sin coerciones
Marcharé con mis piratas a la fosa
Donde aquellos yacen junto a sus creaciones.
TO THE HESITANT PURCHASER

If sailor tales to sailor tunes,
Storm and adventure, heat and cold,
If schooners, islands, and maroons,
And buccaneers, and buried gold,
And all the old romance, retold
Exactly in the ancient way,
Can please, as me they pleased of old,
The wiser youngsters of today:

--So be it, and fall on! If not,
If studious youth no longer crave,
His ancient appetites forgot,
Kingston, or Ballantyne the brave,
Or Cooper of the wood and wave:

So be it, also! And may I
And all my pirates share the grave
Where these and their creations lie!








martes, 7 de abril de 2015

El cerebro plástico y las discapacidades de aprendizaje


El texto que sigue es la traducción de un artículo publicado por Gary Weber en su blog "Happiness Beyond Thought" (http://happinessbeyondthought.blogspot.com).

Gary tiene un background militar, científico e industrial. Tras sufrir una experiencia cercana a la muerte se abocó al estudio (y experimentación) de la conciencia, pasando por Zen, Ramana Maharshi y miles de horas de meditación. Su enfoque es no-dual (neo-advaita), y aunque admite un costado devocional usualmente aborda el tema desde la óptica de las neurociencias. Su canal de Youtube incluye varias de sus conferencias y charlas. Su libro Happiness Beyond Thought está en Amazon pero también se distribuye en forma gratuita.

Es una satisfacción personal poder contar con su permiso para difundir libremente estos contenidos y hacerlos accesibles para una audiencia hispanohablante.

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Históricamente, los trastornos de aprendizaje han sido considerados un problema ante el cual no hay mucho que se pueda hacer. La creencia generalizada hasta hace un tiempo sostenía que el cerebro era inmutable y que las funciones perdidas no podían recuperarse. Según esta visión, eras o bien "lento" o "retrasado mental", lo que significaba que tu única salida eran las clases de educación especial.

Los tratamientos estándares se orientaban a desarrollar "compensaciones" o "métodos alternativos". Si no podías leer bien, tenías los audiolibros. Si eras "lento", era cuestión de tomarte más tiempo para terminar los exámenes.




Barbara Arrowsmith Young
Barbara Arrowsmith (que tiene un gran video de TEDx) era una de esas personas. Si bien su memoria visual y auditiva estaba en el percentil 99 y sus lóbulos frontales estaban bien desarrollados, su cerebro y su cuerpo eran asimétricos. Esto quiere decir que sus habilidades excepcionales coexistían con áreas de discapacidad.

Arrowsmith tenía afectada su región del habla, el área de Broca, de modo que le costaba pronunciar las palabras. No tenía proyección ni razonamiento espacial, por lo que no sabía si se estaba moviendo o dónde se encontraban sus brazos, sus piernas u otros objetos. Esto hacía que a menudo se chocara con cosas o tropezara. Se perdía con frecuencia. Su rango de visión era tan angosto que cuando leía sólo podía ver unas pocas letras a la vez.



¿Qué hora es?

Como no podía entender las relaciones entre distintos símbolos, no comprendía nada de gramática, matemáticas, lógica ni "causa y efecto", así que le era imposible conectar comportamiento con consecuencias, o leer las agujas de un reloj (sí, hay relojes que tienen agujas). Era disléxica e invertía las letras.  

Su buena memoria le permitía avanzar en el colegio, pero no tenía comprensión de lo que aprendía. Y el no entender lo que sucedía a su alrededor la llenaba de dudas e incertidumbre. Hubo un intento fallido de suicidio. 




Llegada a la universidad, Bárbara se enfocó en el desarrollo infantil y tuvo mucho éxito interpretando signos no verbales en los estudios de observación de niños. Se le pidió que dictara el curso. En su tesis de 1982, demostró que el modelo de "compensación/método alternativo" no estaba funcionando; los niños con trastornos de aprendizaje no mejoraban.


Alexander Luria
Después descubrió el trabajo de Alexander Luria, un psicoanalista freudiano de Rusia. Cuando Stalin llegó al poderLuria debió retractar sus "errores ideológicos" relacionados con el psicoanálisis y asistir a la escuela médica. Los casos examinados por Luria culminaron en un libro: "El hombre del mundo destrozado", donde describía en detalle la situación de un soldado ruso llamado Lyova Zazetsky, a quien una herida de bala lo había dejado con un profundo trauma cerebral.



La unión TPO
Un poco más atrás del círculo

Al leer el libro de Luria, Bárbara pensó: "Está describiendo mi vida". Luria descubrió que la bala había dañado el área del hemisferio izquierdo (TPO) donde se unen tres lóbulos de percepción principales: el temporal (sonido/lenguaje), el parietal (relaciones espaciales/integración sensorial) y el occipital (imágenes visuales).  Bárbara ahora sabía dónde estaba su problema, pero no qué hacer al respecto.

Fue entonces cuando apareció un paper escrito por Mark Rosenzweig @ UC Berkeley sobre el comportamiento de las ratas en entornos con distintos niveles de estímulo. Los entornos más ricos producían más neurotransmisores y un mejor suministro sanguíneo. Esta era una de las primeras demostraciones de neuroplasticidad; i.e. el mecanismo por el cual las actividades pueden cambiar el cerebro.
Cambios en el cerebro de las ratas

Bárbara supo entonces qué hacer... trabajar directamente sobre sus funciones más débiles. Como no podía leer un reloj, diseñó cientos de tarjetas con distintas horas y posiciones de las agujas. Sorprendida por los primeros resultados, comenzó a agregar más agujas para los segundos y las fracciones. Pronto podía leer la hora en un reloj como cualquier otra persona. 


El descubrimiento más inesperado fue que el ejercicio con los relojes le permitía mejorar rápidamente sus dificultades con otras relaciones simbólicas. Ahora podía entender gramática, matemática, lógica y la dinámica de una conversación (un gran momento del video de TEDx es cuando relata cómo pudo finalmente entender lo que decía un libro). Pronto pudo desarrollar sus capacidades de proyección y reconocimiento espacial al punto en que dejó de chocarse y tropezarse con las cosas. Junto a otra estudiante con "discapacidad de aprendizaje", Bárbara abrió una escuela en Toronto llamada Arrowsmith, donde se aplicaban estas sencillas técnicas.  Como la neuroplasticidad aún no estaba aceptada y no se habían desarrollado todavía los escaneos cerebrales de alta tecnología, el emprendimiento fue recibido con mucho escepticismo.  

¿Qué es lo que se hace en Arrowsmith? Primero se realizan evaluaciones de amplio espectro para identificar con precisión las funciones que son débiles y tratables. Después se desarrollan ejercicios específicos. Algunos niños reciben ejercicios por computadora en los que deben leer relojes complejos para mejorar su comprensión simbólica, gramática, lógica y matemática, tal como hizo Bárbara.

Los estudiantes que olvidan las instrucciones escuchan CD y memorizan poemas para mejorar sus memorias auditivas. En promedio, una persona puede recordar siete elementos no relacionados... ellos sólo pueden recordar dos o tres. Esto representa una gran desventaja cognitiva.

Para las personas que aparentemente tienen afectadas las funciones del lóbulo frontal, lo que las hace aparecer desorganizadas e incapaces de aprender de los errores, existen programas destinados a reforzar su capacidad de planeamiento, fijación de objetivos y persistencia.

Sánscrito, inglés y urdu
en
 Nueva Delhi (Mike Lynch)

Otros niños estudian letras de alfabetos poco familiares, como urdu o farsi (en mi experiencia, el sánscrito también funciona), con el fin de reforzar sus memorias visuales y la capacidad del cerebro de reconocer y recordar formas complejas con rapidez. 

Otros usan parches para cubrirse sus ojos izquierdos y trazan líneas intrincadas y letras del alfabeto chino, forzando la entrada de información visual en el ojo derecho y reforzando el área problemática. La lectura mejora, la escritura se hace más rápida y el discurso se vuelve más parejo y fluido; todo como consecuencia de los cambios cerebrales.

A medida que escribimos menos y menos, la misma maleabilidad del cerebro –que se rige por la norma "úsalo o piérdelo"– tiende a quitar énfasis a ciertas funciones en privilegio de otras. Cuando tipeamos y usamos los pulgares para escribir (Type, Thumb and Print o TTP, por su sigla en inglés), abordamos cada letra por separado. Al escribir normalmente, el cerebro debe procesar y coordinar movimientos más complejos. Con TTP, la lectura se alerda y las oraciones habladas se vuelven más cortas y simples: consecuencia del desplazamiento de valiosa capacidad cerebral a otras funciones.


Adaptación evolutiva al texteo
El hecho de que estas habilidades memóricas y de lecto-escritura hayan sido eliminadas de las curriculas básicas de los colegios, con la excusa de que eran "aburridas", "demasiado difíciles" e "irrelevantes" –ya que han sido reemplazadas por TTP–, también ha afectado sustancialmente el campo de las presentaciones.




Las presentaciones que solían ser abiertas, espontáneas y atractivas, realizadas sin la ayuda de notas, han sido reemplazadas por Powerpoints recitados tediosamente palabra a palabra, directamente de la pantalla... "la compensación definitiva para una corteza motora débil", como señala Norman Doidge en "The Brain That Changes Itself", un tratado sobre neuroplasticidad que recomiendo sin reservas.

Merece destacarse el hecho de que las nuevas recomendaciones de TED(x) para la presentación de diapositivas sugieren enfáticamente abandonar las "diapositivas con mucho texto" o las que "detallan más de un tema" por esta misma razón.    


Norman Doidge

Los resultados de los sencillos ejercicios de Arrowsmith "transforman la vida". Consideremos el caso de un niño de 13 años que ingresó al instituto con niveles de matemática y lectura correspondientes a un tercer grado. Ya había pasado por diez institutos especializados en "discapacidades de aprendizaje" sin éxito, y se le había dicho que nunca mejoraría. Tras su paso por Arrowsmith, se graduó de la universidad y ahora trabaja en el sector de capital de riesgo (evitemos las bromas, por favor).  

Otro chico de 16 años pasó de un nivel de lectura de primer grado a uno de séptimo en 14 meses.

Como todos tenemos algunas funciones cerebrales más débiles que pueden tener un efecto profundo en nuestras vidas, tanto profesionales como personales, estas técnicas sencillas pueden ser útiles para todos. Bárbara también ha brindado ayuda a adultos, entre ellos artistas, letrados y estudiantes universitarios.  

En mi experiencia, es esencial enfocar los esfuerzos de desarrollo en las áreas más débiles, y no seguir haciendo lo que ya haces bien, ya que allí no hay tantas oportunidades para mejoras adicionales. 



Traducido con autorización de Gary Weber


Fuente | Happiness Beyond Thought 

lunes, 16 de febrero de 2015

Cuestión de escala



Muchos encuentran incómoda la idea de que la política es una adicción culpable. Pero lo es. Los políticos son adictos, y son culpables, y mienten y engañan y roban; como todos los yonquis. Y cuando sufren una crisis, son capaces de sacrificar lo que sea y a cualquiera para alimentar su hábito estúpido y cruel, que no tiene cura. Así es el pensamiento adictivo. Así es la política, especialmente durante campañas presidenciales. Es entonces cuando los adictos buscan capturar puntos estratégicos. No les importa nada más. Son salmones, y deben desovar. Son adictos".

 -- Hunter S. Thompson (1937-2005)


Hunter Thompson fue, entre otras cosas, el creador del periodismo "gonzo", o lo que dio en llamarse el New Journalism. Despreciaba la objetividad periodística y la calificaba como una "contradicción pomposa"; sin embargo pienso que su versión de lo que es un político y lo que es la motivación política se nutre, paradójicamente, de una mirada tan objetiva como descarnada sobre un mecanismo ordinario. Y también de su propia experiencia: él mismo se definía como un yonqui político.

Ciertamente no hay razón para pensar que la política se mantiene al margen a las fuerzas que condicionan toda actividad humana. Al menos mientras la sigan ejerciendo hombres y mujeres. Pero dar el siguiente paso, enfocarla abiertamente desde el lado de la compulsión, puede explicar muchas actitudes, expresiones, situaciones y hasta tuits de la así llamada política local(*), que para muchos de nosotros son absolutamente inexplicables al entendimiento, por no hablar del feedback alarmado —luces, banderas rojas y todo— que recibimos de aquello que llamamos sensibilidad.

Cerca del final de Duro de Matar, un Bruce Willis perplejo descubre que aquellos terroristas que habían tomado el edificio a sangre y fuego, envueltos en demandas políticas, terminaban siendo criminales comunes en busca de la caja fuerte.

Tomemos la afición de muchos políticos por envolverse en causas y retórica, que en un sistema funcional serían a todas luces innecesarias. En vista de la experiencia local, me parece razonable atribuirles una intención de malignidad directamente proporcional a la virtud de las consignas declamadas, sobre todo si la arenga involucra alguna mención a la "historia", o peor aún, cómo entrar en ella.

Pero por supuesto que "malignidad" es en sí una palabra cargada que sólo tiene sentido si se mide contra un conjunto consensuado de parámetros que se sostienen sobre la noción del libre albedrío. Y aunque a los culpables les asignemos una agencia, aunque cada gesto sobrador aturda, aunque la perversidad indigne, conviene recordar la lectura de Thompson.

Si el poder corrompe, no está claro. Tal vez simplemente subraya vicios preexistentes y permite que se desarrollen con libertad y mejores herramientas. Pienso que conviene alejarnos del producto acabado, que puede ser irreversible, y acercar las miras a las raíces.

Pues aunque no todos nos dediquemos al crimen desde la política, y no soñemos con quedarnos con un centavo ajeno, todos podremos reconocer en nuestra psique una parte no examinada y poco agradable, que nada corriente arriba para desovar, en forma mecánica, buscando su próximo fix. Tal vez en comparación con los hechos que nos sacuden a diario sea una insignificancia. Pero el hábito es el que pavimenta cada viaje de ida, y le agrega cada vez más carriles.



(*) Uso la palabra "política" en un sentido muy flexible cuando me refiero a la local. La política exige una dinámica de relaciones fluidas sobre una mínima base de entendimiento. No puede existir cuando se interpone un quiste impenetrable; sea ideológico, religioso o militar. Órdenes verticales, militancias fanáticas, "lealtades" y aprobaciones a libro cerrado, todas desarrolladas abiertamente y a plena luz del día: en este contexto la política sólo puede ser una pantalla; una coreografía, una puesta en escena más.