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sábado, 9 de diciembre de 2017

Mini-review: Ex_Machina

Caleb (Domhnall Gleeson) encuentra por primera vez a Ava (Alicia Vikander), en una subyugante escena de Ex_Machina

Nathan: It's a closed loop?
Caleb: Yeah. Like testing a chess computer by only playing chess.
Nathan: How else do you test a chess computer?
Caleb: Well, it depends. You know, I mean, you can play it to find out if it makes good moves, but... but that won't tell you if it knows that it's playing chess. And it won't tell you if it knows what chess is.

Ex_Machina (2014), de Alex Garland, no solo es la mejor película que vi este año: puede ser además la mejor película sobre la interacción de humanos con IAs avanzadas que se haya hecho desde 2001 (2001: A Space Oddysey, 1968).

Ex_Machina es sci-fi destilada, calculada, casi kubrickiana, con diálogos y situaciones con filo propio y simbología –tanto la manifiesta como la lograda con recursos puramente cinematográficos– para diseccionar a gusto y piacere. No es *enteramente* impredecible, pero sí juega con las expectativas de la audiencia y se guarda varias pequeñas perversidades, todas ellas presentadas con un cierto halo de inevitabilidad y el mismo nulo efectismo de otra película notable: Bajo la Piel (Under the Skin, 2013).

En aquella, la inteligencia de la protagonista era extraterrestre, no artificial. Pero al evaluar capacidades indistinguibles de las de un dios, las diferencias son irrisorias. Ex_Machina lo sabe, y aunque no lo dice (su intención y su alcance son mucho más acotados), queda para el espectador descubrirlo, quizás tras examinar con más detenimiento el regusto amargo que deja el final.

4/5

viernes, 8 de mayo de 2015

Betrayer: Apocalipsis Then

La primera sensación es de dolor, un latigazo que me cruza los ojos. Los abro y los castiga una luz insoportable. Grito. Tengo que esperar una eternidad de segundos para que los latidos de mi cabeza vuelvan a un ritmo tolerable antes de intentar de nuevo. Cuando por fin me animo a mirar, la luz se ha fragmentado en una multitud de chispas. Me doy cuenta de que estoy contemplando el mar. Mil espejos temblorosos me devuelven el sol del mediodía. Más allá veo una silueta familiar y tremenda: un buque, mi buque, inclinado en una posición impensable. Con la comprensión incipiente, empiezan a llegar sensaciones del resto del cuerpo. La boca pastosa, la arena caliente, el olor a sal. Miro en dirección opuesta y veo una jungla de pinos. Un sendero ancho serpentea tierra adentro. Con dificultad logro incorporarme y empiezo a caminar en dirección oeste. Todavía no sé si estoy en la costa correcta, pero si tengo suerte lograré llegar a algún fuerte o campamento antes del anochecer. 



Si Betrayer arranca con el lugar común de ponernos en la piel de un protagonista amnésico, al menos lo hace de una manera elegante e inusual. Un naufragio es una buena elección: no solo explica la tabula rasa del personaje principal, sino que también funciona como punto de inflexión entre mundos, los literales y los no tanto.

El contexto histórico del juego es también una novedad para un juego que se vende como una aventura de acción con toques de FPS (First Person Shooter) y horror. El año es 1604. El personaje despierta en una playa mientras a lo lejos se hunde el buque que zarpó hace meses de Europa con destino a las colonias británicas de Virginia. Está claro que algo salió mal, pero eso es básicamente todo lo que sabe al comenzar una nueva partida. Sin mayores datos, al jugador sólo le queda avanzar, observar y descubrir. Y, eventualmente, intercambiar gentilezas con parte de la población local.

Betrayer es un indie desarrollado por Blackpowder Games, una empresa que reúne a varios responsables de los éxitos más resonantes de Monolith Productions, como No One Lives Forever (2000), Tron 2.0 (2003) y F.E.A.R. (2005). En su carácter de indie, es esperable que la calidad de producción esté por debajo de la de otros títulos AAA, aunque ciertamente y como veremos los aspectos técnicos están a la altura de las circunstancias. Como suele ser el caso, además, la carencia de recursos se compensa con ingenio y creatividad.

Betrayer plantea una historia de muerte, odio y redención que se irá revelando lentamente a medida que el jugador atraviesa la decena de mapas que representan la Virginia del s.XVII en búsqueda de respuestas. Se trata de uno de esos juegos que desafían una descripción sencilla y sobre los cuales conviene no revelar demasiado. Como también es una fusión de géneros, me parece interesante diseccionarlo para ver qué tan bien se defiende en cada uno de ellos, sin obviar fortalezas y fallas más generales. Así que, sin más preámbulos...

El juego de exploración



Hoy en día es común ver gráficos increíbles, pero hay que decir igual que el aspecto visual de Betrayer es fantástico. Lo primero que seguramente notará el jugador al comenzar es que todo luce muy, muy bien. Por supuesto, es probable que también note el detalle de que el juego está realizado casi íntegramente en un glorioso blanco y negro (aunque una opción del menú, innecesaria en mi opinión, permite jugar con la saturación del color), salvo ciertas notables excepciones.

Como un cóctel estético que toma partes iguales de The Blair Witch Project y La Lista de Schindler, todo lo destacable en términos de argumento y de gameplay –objetos, enemigos, la enigmática Doncella de Rojo que nos encontrará apenas empezamos el juego– aparece identificado vívidamente con un rojo furioso. Este ardid visual les ha permitido a los diseñadores crear un look único que oscila entre el realismo y la pesadilla.

Otra cosa que se nota de entrada es que la recreación del territorio virgen está muy lograda. La vegetación no sólo se ve sino que actúa como su contraparte real. Los árboles se agitan y se inclinan con plausibilidad bajo las ráfagas de viento. El terreno convence en la forma en que fluye y se quiebra con patrones creíbles. Los rayos del sol que se filtran por el follaje crean sombras y charcos de luz en movimiento constante.

Y la ilusión se completa con el sonido. El audio es absolutamente esencial en Betrayer, al punto de que es un juego que prácticamente *exige* el uso de auriculares. Y eso a pesar de que la única música que escucharemos es la del menú principal. Astutamente, los diseñadores han dejado lugar para que esta Virginia histórica se exprese por medio del susurro de las hojas, la estridencia de las cigarras y el canto repentino de pájaros invisibles. Entre los cuales surgirá, de tanto en tanto, el gruñido de alguna criatura acercándose a nuestras espaldas. No se necesita más para crear una experiencia inmersiva y a la vez enervante.

La exploración, sin embargo, tiene límites claros. Coherente con su faceta de aventura, Betrayer es innegablemente lineal. De hecho, el jugador puede orientarse hacia su siguiente objetivo prestando atención a los sonidos profundos que emergen entre la cacofonía silvestre (se pueden activar también guías visuales). También tendremos el auxilio de un mapa esquemático que el juego incluye en nuestro inventario al principio de cada nivel.

Conviene ahorrarnos la comparación con otros títulos open world: aquí el alcance es mucho más modesto, los mapas son más bien reducidos y la variedad de tipos de terreno es mínima. Pero aún así, normalmente es recomendable desviarse de la línea recta al próximo objetivo para recorrer la zona en busca de alguno de los cofres que están escondidos entre los accidentes del terreno del mapa, y que se dan a conocer con un sonido especial cuando el jugador se aproxima lo suficiente.

No soy exactamente un fan de los collectibles, ya que demasiadas veces no tienen sentido en el contexto del juego y su único fin es apelar a la pulsión básica de recolectar cosas. Como ejemplo, una de las decepciones personales con respecto al excepcional Mass Effect fue descubrir que todas esas búsquedas planetarias tenían un impacto nulo sobre el juego en sí. Afortunadamente no es el caso de Betrayer, porque el botín es casi siempre útil, y las dimensiones razonables de los mapas hacen que alcanzar un score perfecto sea factible para la mayoría de los jugadores afectados por este TOC particular.

El periodo álgido del juego de exploración ocurre durante las primeras horas, en plena fase de aprendizaje. Decir más sería un pecado. Betrayer se toma todo el tiempo del mundo para revelar sus intenciones y no extiende una mano más de la estrictamente necesaria. Los diseñadores han apostado a que el jugador supere la desorientación inicial por las suyas, y de ahí la ausencia de un narrador omnisciente que explique lo que sucede más allá de las directivas escuetas que hacen las veces de tutorial.

Una decisión muy acertada, porque lo que queda es todo asombro, curiosidad, prueba y error. La performance de Betrayer en este rubro es, por lo tanto, sobresaliente.

El juego de aventuras


Decíamos que la tierra de Virginia habla por sus sonidos y sus vistas, y en verdad tiene una historia para contar, o quizás sea mejor decir que tiene varias. A medida que nuestro personaje va revelando este Nuevo Mundo hostil, descubrimos con él señales de la presencia de los anteriores residentes: la escena de una batalla, un fuerte abandonado, una carreta saqueada, un cadáver añejo, extrañas estatuas de ceniza.

También encontraremos desperdigadas por el lugar páginas de diarios personales donde han quedado registrados los distintos eventos -invariablemente trágicos- de la vida de los colonos antes de que se esfumaran misteriosamente.

Hay otras fuentes de información que encontraremos en el camino y que resultan vitales para conocer el destino de esta gente. Para evitar arruinar sorpresas, sólo diré que en la aventura también nos guiarán distintos seres con diferentes grados de corporeidad.

Es una pena que con semejante potencial y con una puesta en escena envidiable, el aspecto de la aventura es el más débil de Betrayer, y en el que parecen haberse dejado pasar oportunidades muy claras.

Uno de los problemas es narrativo. La idea de usar fragmentos de diarios como "voces del pasado" que nos permiten reconstruir los eventos no es nueva (los antecedentes de esta técnica se remontan a System Shock (1994)), pero casi siempre es efectiva. Desafortunadamente, y a diferencia de aquel clásico RPG de Looking Glass, en este caso los fragmentos no convergen en un argumento central más que indirectamente. Cada historia está ligada básicamente al mapa individual que la contiene, y sólo lo excede para unirse a las otras en un tenue tema-arco general que tendrá su remate -relativamente brusco y bastante insatisfactorio- recién al final del juego.

Otro de los problemas es que las "investigaciones" (ese es el nombre que reciben) no requieren ningún trabajo deductivo real. No hay puzzles en el sentido estricto ni amplio, y las así llamadas "pistas" no son más que checkpoints argumentales. Al juego sólo le interesa que encontremos todas las viñetas que comprenden cada historia: cuando lo hagamos la marcará como cerrada, y a otra cosa. Pasadas algunas horas, el artificio se hace evidente, y la recolección de información se vuelve mecánica y repetitiva.

La aventura, entonces, se transforma en otra cacería de collectibles, y el resultado de la interacción con los escasos NPCs deviene en una serie de fetch quests, un efecto temible para cualquier aventura/RPG.

De hecho, es perfectamente posible completar Betrayer sin leer uno solo de los muchos fragmentos de diarios que debemos recolectar. Lo que sería una lástima, porque la calidad de los textos es de primer nivel, e incluyen giros y modismos antiguos del inglés que respetan el contexto histórico elegido y delatan la mano de un escritor experimentado.

Si estas falencias no llegan a hundir el juego, es precisamente porque Betrayer es un híbrido de géneros y tiene oportunidad de redimirse con otros aspectos. Si se tratara sólo de un juego de aventuras, se quedaría irremediablemente corto.


El first person shooter (FPS)



Pero Betrayer se vende como una aventura de acción, y en este sentido encuentra un centro sólido. Resulta que este alter-Nuevo Mundo no está completamente desierto. A poco de comenzar nos veremos las caras con algunas de las criaturas que pululan por el lugar como tantas otras almas en pena, entre ellas versiones demoníacas de conquistadores españoles y otros especímenes poco agradables.

Como shooter, Betrayer es un ejemplar atípico. Uno de los aspectos que lo apartan de otros FPS puros (sin contar la estética) es el ritmo deliberado y la integración con el entorno natural. Dada la vulnerabilidad del personaje del jugador y el extremo racionamiento de los elementos de defensa, el foco está puesto en el el sigilo (stealth), y en la elección de las batallas correctas.

Es en el combate donde se justifican muchas de las decisiones del diseño en cuanto a ambientación y sonido; algunas de ellas explícitas, como la posibilidad de esperar una ráfaga de viento para que enmascare el ruido de nuestro movimiento por el follaje, y otras más sutiles que recompensan nuestra capacidad de adaptación a lo imprevisto. A modo de ejemplo, un caso particularmente memorable ocurre justo cuando le estamos tomando la mano al sistema y al feedback cromático. El juego de repente nos saca la alfombra de abajo de los pies y nos presenta a un enemigo especialmente traicionero, contra el cual los métodos que veníamos poniendo en práctica hasta ese entonces se revelan insuficientes.

Lo que sí, olvidémonos de correr a los tiros. Otra de las características que distinguen a Betrayer de un shooter del montón es que el personaje principal está limitado a armas de su siglo: arcos, ballestas, pistolones y mosquetes de carga frontal. No hay lanzacohetes ni Panzerfausts. Y aunque las armas van reemplazándose por modelos mejores dentro de cada categoría, en general cada bala/flecha cuenta.

Calidad por cantidad: toda situación potencial de combate tiene su peso y obliga al jugador a evaluar con cuidado (y muchas veces, en el espacio de unos segundos) los costos y beneficios de cada arma, expresados en factores tales como tiempo de recarga, daño efectivo y abundancia de munición. El arco no hace mucho daño pero es silencioso; el tomahawk es letal, pero su rango es extremadamente corto; el poderoso disparo de un mosquete genera un estruendo respetable por lo que, en reglas generales, conviene no fallar. No habrá mucho tiempo para recargar mientras estemos corriendo.

Los enemigos, en tanto, tienen una variedad limitada y no son particularmente inteligentes, lo que no quiere decir que convenga subestimarlos. Pueden detectar usando la vista y el oído, y reaccionan a cambios en su entorno, como puede ser un compañero derribado. Su actitud con respecto al jugador, sin embargo, es básicamente binaria. Una vez que lo localizan, generalmente comienza una persecución sin tregua cuya duración depende de cuánto terreno se pueda poner de por medio en el menor tiempo posible.

En lo personal, celebro esta aproximacíón más estratégica, más allá de mi sesgo por el stealth, ya que el combate se mantiene fresco durante la mayor parte del juego. Betrayer no será un shooter puro, pero indudablemente este es uno de sus puntos fuertes.

El juego de horror



Por si la imagen principal del juego no fuera suficiente indicio, Betrayer incluye elementos del género de horror. Quizás sea la categoría más subjetiva de todas, ya que definir exactamente qué es horror puede complicarse. Se sabe que lo que para algunos es una experiencia aterradora, otros encuentran aburrido o directamente molesto, y después están los que dentro del género prefieren el horror explícito versus aquellos que disfrutan la variedad "psicológica" de fuego lento.

Betrayer se inscribe en esta segunda subdivisión. En líneas generales, es más perturbador y tenso que terrorífico. Esto le debe mucho a la atmósfera onírica que logra crear desde el principio. Elementos como la ausencia de música, el esquema de colores, el silencio terco que mantiene el juego con respecto a objetivos y métodos, la naturaleza de los enemigos, el salvajismo de las historias que rodean a la colonia; todos contribuyen a un clima de enajenación que logra explotar con astucia el temor a lo desconocido, en desmedro de saltos abruptos más efectistas.

Esto no significa que no haya elementos de terror más convencionales. Ya hablamos elípticamente sobre NPCs, almas y redenciones. Faltó mencionar que el juego transcurre en dos dimensiones o mundos paralelos, y que el jugador deberá visitar ambos a fin de unir los fragmentos de historias de cada nivel y poder pasar al siguiente. Una de estas dimensiones, en la cual empezamos, está congelada en un mediodía eterno. En la otra, a la que se accede tras ciertas acciones, impera la medianoche.

De más está decir que si de día la cosa es inquietante, caminar por los bosques en medio de las sombras requiere un temple especial. El efecto se amplifica si se usan auriculares, como ya recomendamos. Es justo suponer que quienes desdeñan el género de horror, ya sea por no tolerarlo o por simple preferencia, tendrán probables dificultades con toda esta sección, más aún sabiendo que es esencial para poder avanzar en el juego.

Si los nervios del jugador aguantan, podrá llegar al segundo acto en el que, como vimos, las cosas se estancan un poco y los trucos son más predecibles, y por lo tanto menos efectivos. Esto es muy cierto. Pero hay que llegar a que se forme el callo. Betrayer sostiene la atmósfera opresiva con la que arranca y sin mayores estridencias logra subir la tensión confiando en un puñado de recursos muy legítimos. Como juego de horror, es más que decente.

Conclusión



Betrayer no escapa a la norma al adoptar varios géneros sin destacarse especialmente en ninguno, si los tomamos en forma aislada. Demasiado vacío de cosas y eventos para un open world, demasiado limitado para un shooter, demasiado repetitivo para una aventura y quizás demasiado mecánico para un juego de horror.

Pero este compost está envuelto en un paquete fascinante y bizarro que mantiene el interés del jugador hasta el final. Sí, es cierto que ese final no responde adecuadamente a todas las preguntas y llega demasiado bruscamente. Sí, es molesto cuando se ve la mano del titiritero y nos damos cuenta de las mecánicas obvias debajo de la tapicería orgánica. Pero aún teniendo en cuenta todo esto, la experiencia de Betrayer logra superar a varios de los mega-títulos AAA que sólo ensayan interminables permutaciones de los mismos moldes.

Le falta, y no es para cualquiera. Pero para quien busque una experiencia de acción-aventura distinta, cerebral y a la vez visceral, Betrayer es una opción muy recomendada.


Disponible en Steam (suele aparecer en bundles): http://store.steampowered.com/app/243120/




lunes, 4 de mayo de 2015

Poema de Stevenson

Ilustración de John R. Neill

Otro intento de traducir poesía (o sacrilegio). Esta vez la víctima es R.L. Stevenson.

Este epígrafe melancólico precede a las páginas de su maravillosa Treasure Island (1883). Está dirigido a los jóvenes de la Revolución Industrial, quienes al parecer ya habían comenzado a apartarse de las aventuras clásicas que Stevenson rescataba en sus novelas y perseguían emociones más mundanas. 

Más cambian los tiempos, más todo sigue igual.

Para que el desafío tuviera más sabor traté de preservar la rima: ABABBCBC - DEDEE - FEF. La métrica tuvo que quedar en el camino.


AL COMPRADOR INDECISO

Si los lances y los cantos marineros,
De motines, de tormentas y brazadas,
De goletas, fuego, hielo y bucaneros,
Mapas, islas, y riquezas enterradas,
Si las viejas aventuras, relatadas
Con el mismo estilo y brío del ayer
Sedujeran a las jóvenes miradas
que hoy prefieren los tesoros del saber:

¡Que así sea, y adelante! Pero entonces,
Si la musa juvenil, docta y juiciosa,
Ya no ansiara los mosquetes ni los bronces,
Ni de Kingston, ni de Ballantyne la prosa,
Ni del Cooper de la espuma y de la broza:

¡Que así sea, nuevamente! Y sin coerciones
Marcharé con mis piratas a la fosa
Donde aquellos yacen junto a sus creaciones.
TO THE HESITANT PURCHASER

If sailor tales to sailor tunes,
Storm and adventure, heat and cold,
If schooners, islands, and maroons,
And buccaneers, and buried gold,
And all the old romance, retold
Exactly in the ancient way,
Can please, as me they pleased of old,
The wiser youngsters of today:

--So be it, and fall on! If not,
If studious youth no longer crave,
His ancient appetites forgot,
Kingston, or Ballantyne the brave,
Or Cooper of the wood and wave:

So be it, also! And may I
And all my pirates share the grave
Where these and their creations lie!








martes, 30 de septiembre de 2014

Biró recargado


La pelirroja de arriba es una modelo rusa.

Bonita, ¿verdad?

Pero tal vez algunos hayan notado algo particular en la imagen. Se trata, de hecho, de una ilustración. La que sigue es la fotografía original:

Foto: Kristina Tararina

A buscar las diferencias. Tengo cierta debilidad por el realismo (en aquel libro de pinturas de Tolkien que extravié y añoro, mis favoritas eran las de Ted Nasmith), pero en este caso hay una vuelta de tuerca sorprendente, que tiene que ver con la técnica utilizada por el autor.

Biromes.

Sí, biromes, bolígrafos, biromes lisas, llanas, cotidianas, biromes BIC, por más señas. Concretamente, biromes en ocho colores (amarillo, naranja, magenta, verde claro, celeste, azul, rosa y púrpura) + negro.

El artista se llama Samuel Silva, un portugués de 30 años. La misma cantidad de horas invirtió en el retrato de la modelo, creado trazo a trazo. Para resolver los colores intermedios, utilizó una técnica de sombreado conocida como crosshatching, que logra engañar el ojo mediante la combinación aditiva de líneas –en forma similar a los semitonos de los periódicos– y resulta en la exhuberancia cromática que se puede apreciar a simple vista. Todo con 8 BICs.

Las creaciones de Silva llamaron la atención cuando aparecieron en el popular sitio DeviantArt, y rápidamente recorrieron el mundo. Silva vive en el Reino Unido, es abogado, y realiza sus increíbles ilustraciones como hobby.

Tigre realizado en birome, tamaño aprox. A4.
Fuente: http://vianaarts.deviantart.com/art/Tiger-Bic-Ballpoint-Pen-287179252

El saber popular señala a la birome como un invento argentino. Esto es verdad sólo si consideramos dónde se comenzaron a fabricar los primeros bolígrafos. El inventor de la birome no era argentino sino un húngaro llamado László Bíró, quien se radicó en la Argentina durante la Segunda Guerra Mundial y se quedó aquí hasta su muerte en 1985.

"Birome" era el nombre comercial del producto lanzado en 1943 (un apócope entre el apellido de su creador y el de su socio, Juan Jorge Meyne), aunque en aquel entonces, antes de convertirse en una de las más famosas marcas vulgarizadas de nuestro país, se la conocía como esferográfica.

En el mismo año Biró vendió una licencia a la compañía estadounidense Eversharp. Más pedidos y problemas de patentes con los norteamericanos resultaron en la creación de una heredera famosa, la Paper Mate. La BIC, por otro lado, le debe su nombre a Marcel Bich, un francés que adquirió la licencia de Biró en 1950 y se puso a producir sus propias biromes con tecnología suiza. Aquellos modernos bolígrafos BIC son los mismos que hoy se pueden adquirir en cualquier papelería.

Biró, entretanto, tuvo problemas financieros y terminó trabajando como socio en una firma que producía una nueva versión de su propio invento. La marca era Sylvapen, nombre que me imagino traerá recuerdos instantáneos entre los lectores de cierta edad.


Más increíbles dibujos de Samuel Silva en su página de DeviantArt.




jueves, 21 de agosto de 2014

Elizabeth Gilbert y la (mala) costumbre de no pedir




(Traducción del artículo The First Step to Long-Lasting Happiness publicado originalmente en http://www.oprah.com/spirit/How-to-Be-Happier-Elizabeth-Gilbert)


Una mañana de 1993, entré en las oficinas de una famosa revista neoyorquina para solicitar trabajo como escritora. No había concertado una cita, no contaba con experiencia previa, y no tenía ni un solo artículo publicado a mi nombre. Pero había experimentado una revelación: que nadie iba a llamar nunca a mi puerta diciendo "Nos informaron que aquí vive una escritora talentosa y queremos ayudarla con su profesión". No. Yo era la que tendría que salir a llamar a puertas ajenas.

Así que eso hice. Simplemente entré directamente de la calle y pedí que me contrataran como periodista. ¿Y adivinen qué? ¡No funcionó! (Por supuesto que no funcionó... no eran tontos, y yo no tenía ninguna cualificación; ¿cómo creen que funciona el mundo, gente?). A pesar de eso, todavía recuerdo ese momento como uno de los más importantes de mi vida, porque ciertamente fue el más audaz. Cuando volví a casa ese día, seguía sin un peso y sin reconocimiento alguno, pero al menos sabía que era valiente. No tendría que sufrir la angustia de saber que no lo había intentado.

Hace casi 800 años, el poeta-místico persa Rumi escribió: "Debes pedir aquello que realmente quieres obtener". Él veía el acto de pedir como un deber sagrado, y creo que tenía razón. No porque tus deseos te serán concedidos en forma automática (eso no ocurrirá), sino porque el mero hecho de decir en voz alta "Esto es quien soy y por lo que he venido" parece despertar una poderosa fuerza interna. Al articular tu deseo, estás anunciando que tus intenciones de concretar el próximo gran evento en tu vida son absolutamente serias.

El obstáculo, por supuesto, es que pedir aquello que realmente quieres –sea un trabajo como escritor/a o un descuento en los neumáticos de tu auto– puede ser difícil. Especialmente para las mujeres. En primer lugar, debes saber exactamente lo que quieres, lo cual puede ser un problema si fuiste educada para complacer a otros. En segundo lugar, debes estar convencida de que eso que quieres vale la pena; de nuevo, una tarea complicada para aquellas mujeres que han recibido una capacitación extensa en las oscuras artes del menosprecio personal. En tercer lugar, debes enfrentar la posibilidad del rechazo. Esa es la peor parte. A las mujeres no nos gusta que nos rechacen (ya tenemos bastante de eso en nuestras vidas personales), así que, como abogados en un juicio, solemos hacer sólo aquellas preguntas para las cuales ya conocemos las respuestas. Es decir: cero riesgo. Lo que a su vez quiere decir: cero recompensa.

Lo divertido del caso es que el rechazo no es realmente tan malo. Esto es algo que pienso que los hombres siempre han comprendido: que un fracaso glorioso puede ser a veces más gratificante en la vida que un éxito prudente. Esta es la razón por la que los hombres están siempre pidiendo cosas que pueden no merecer, o que no están totalmente preparados para manejar. Tampoco digo esto como un insulto a los hombres, de hecho me gustaría que más mujeres hicieran lo mismo. Porque a veces obtienes un sí, e incluso si no estabas preparada para ese sí, te pones a la altura. No estás lista, y de pronto lo estás. Es irracional, pero es mágico.

No puedo decirte exactamente cómo pedir las cosas. No es mi área de conocimiento, y hay demasiadas variables a tener en cuenta. A veces debes ser gentil y encantadora; otras veces tienes que ser descarada e intrépida. Pero en términos generales, es una fórmula sorprendentemente simple: no des más vueltas y pídelo. Porque el hecho esencial es que pedir es la mejor forma –la única forma, en realidad– de obtener lo que quieres.


Via | Oprah.com


miércoles, 30 de julio de 2014

Harry Dean Stanton y la nada



Harry Dean Stanton es uno de esos actores que no convocan exactamente multitudes ni abultan taquillas por sí mismos. Pero también es de esos que suelen aportar categoría automática a una película con su sola presencia. No importa si se trata de bodrios clase B, ni cuán importante sea el rol que les toca jugar. Stanton tiende a marcar una impresión tan indeleble como sus aparentemente eternas arrugas.

Siempre me lo confundo con su contraparte británica en varios sentidos, John Hurt. Quizá sea que ambos comparten esa mezcla poco usual de talento perdurable y look cotidiano, transitado, o "weather beaten", como dicen por ahí. O porque ambos fueron parte de ese fogonazo irrepetible que fue Alien (1979), donde pudieron brillar en su papel de trabajadores mundanos transportados a una pesadilla futurista. Un guante de seda para el aire de Hombre Común que destilan ambos en la pantalla con una facilidad que engaña.

Volviendo a Harry Dean Stanton, que ya tiene 88 años. La famosa revista estadounidense Esquire lo entrevistó en 2008 y produjo un artículo inusual que se limita a enumerar una serie de reflexiones del actor. Astutamente se nos oculta el hilo conductor que las motivó, aunque no debe ser muy difícil de reconstruir. Tal vez el periodista sintió que toda pregunta era superflua; tal vez supuso que las frases lo decían todo.

Lo cierto es que Stanton demuestra estar a la altura de su estatus de culto y de su propio rostro curtido. Sus comentarios reflejan varios viajes internos.

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(Extracto)

Iglesias. Católicos. Judíos. Cristianos. Protestantes. Mormones. Musulmanes. Cienciólogos. Todos ellos son macrocosmos del ego. Cuando el hombre empezó a pensar que era una persona separada, con un alma separada, creó una situación violenta.

Todos quieren una respuesta. Creo que fue Gertrude Stein quien escribió: "No hay una respuesta, nunca hubo una respuesta, nunca habrá una respuesta. Esa es la respuesta". Es difícil de tragar, pero es la verdad última.

Estábamos haciendo la película A través del huracán (Ride in the Whirlwind, 1966) y Jack vino y me dijo "Harry, tengo este personaje para ti. Su nombre es Blind Dick Reilly y es el líder de la pandilla. Tiene un parche en el ojo y usa un bombín". Y después me dijo: "Pero no quiero que hagas nada. Deja que sea el vestuario del personaje el que actúe". Quiso decir: sólo actúa como tú mismo. Hago las cosas así desde entonces.

La percepción directa es su propia acción.

No sabes lo que vas a decir o pensar dentro de diez segundos. ¿Quién está al mando, entonces?

Yo también me gano la vida haciendo preguntas. Al actuar, haces preguntas.

No hay una respuesta a la pregunta de qué era lo que convertía a Paul Newman en un gran actor.

No, no tengo curiosidad sobre nada. Simplemente dejo que todo suceda.

No hay una respuesta para la existencia del estado de Kentucky. Nuevamente, estás buscando una respuesta y no hay ninguna.

Sólo me alimento para poder fumar y mantenerme vivo.

Los Diez Mandamientos. ¿Qué es eso? Eso es lo que hacen en el Ejército, darte órdenes. ¿"No matarás"? E inmediatamente nos dedicamos a matarnos; en masa.

La mayoría de la gente no habla de ello, a medida que envejece. Pero el impulso sexual cede. Ya no te motiva.

Me encantaría conocer a Gandhi. Y a Cristo. Estoy seguro de que sería un tipo interesante. Y muy distinto de lo que piensa mucha gente.

El vacío, la nada, son conceptos aterradores para la mayoría de las personas en este planeta. Yo mismo a veces sufro ataques de ansiedad. Conozco el miedo a ese vacío. Debes aprender a morir antes de morir. Te rindes, te abandonas al vacío, a la nada.

Ah sí, con Marlon hablábamos todo el tiempo de estas cosas. Una vez, por teléfono, me preguntó: "¿Qué piensas de mí?" Y yo le dije: "Creo que no eres nada". Y él "¡JAJAJA!"

¿Si hay una manera interesante de morir? ¿A quién mierda le importa? Ya estás muerto de todas formas.

Lo único que me da miedo es no saber cuánto tiempo va a continuar la consciencia después de que el cuerpo muera. Sólo espero no encontrar nada. Como era todo antes de que naciera.

¿Has entrevistado a alguien más que hable de estas cosas?

Espera, tengo que atender esta llamada. "Hey, hermano. Sí, fantástico. Sí, me está entrevistando un tipo de Esquire. Estamos hablando sobre nada. A esta altura ya lo tengo bastante empapado en nada. Ha dejado de hacerme preguntas".

Entrevista de Cal Fussman



Via | Esquire


viernes, 13 de junio de 2014

La vida según Zen Pencils

Un día de fines de 2011, el australiano Gavin Aung Than hizo un balance de su existencia y descubrió que ya se había aburrido lo suficiente con su carrera profesional como diseñador gráfico. Pocos meses antes de cumplir 30 años, hizo lo que le pareció más sensato: abandonar la estabilidad que le otorgaba su trabajo para dedicarse a lo que más le gustaba en el mundo, que era dibujar historietas. El resultado de esa decisión es el sitio Zen Pencils.

Zen Pencils no es un sitio de webcomics típico. Than dibuja páginas individuales que adaptan, recrean e ilustran frases, canciones, obras o experiencias de personas reales que por algún motivo lo inspiraron, o que marcaron su vida -y el mundo- de alguna forma. Por sus trazos pasan muchas personalidades que se han destacado en distintas ramas de las innumerables actividades humanas: arte, ciencia, política, industria, filosofía.

El denominador común de todas las historietas es que mueven a la reflexión y en general desde una perspectiva positiva, sin eludir la tragedia, o mejor dicho, utilizándola como trampolín para ese saldo esperanzador. De yapa, todas ellas funcionan perfectamente como degustación introductoria de pensamientos y obras que tal vez nos estaban pasando por el costado, invisibles e ignoradas.

A modo de muestra de las más de 100 adaptaciones que se pueden disfrutar en el sitio web de Zen Pencils, va esta pieza dedicada a Alan Watts y a una exhortación que, me imagino, el artista habrá tenido muy en cuenta.



Nota: el video con las palabras de Watts al que apuntaba el enlace del sitio fue removido de Youtube. Esta versión tiene subtítulos en español.


Via | Zen Pencils

viernes, 6 de junio de 2014

Música de viernes: sólo para replicantes




Hace unos días hablábamos tangencialmente y no tanto de Blade Runner, así que me pareció adecuado darle continuidad al tema para este viernes musical, sobre todo porque muchos argentinos tenemos una relación especial con la música que compuso Vangelis para la película.

La historia de esta banda de sonido es algo extraña. Pese a que los fans la venían esperando desde 1982, no hubo ediciones oficiales en el circuito comercial hasta 1994. Para ese entonces, de todos modos, la figurita difícil ya había aparecido. En 1989 se editó el álbum-antología Themes, en el que se asomaba, casi con timidez y con un título tan apático como modesto, End Titles from Blade Runner.

Tal vez sea la afición argentina por ese tema en particular lo que hizo que Themes alcanzara el doble platino en nuestro país. El motivo de dicha afición, sin embargo, era absolutamente extra-fílmico.

Es que el End titles (o mejor dicho, la versión no oficial del tema recreada por la New American Orchestra) era la cortina musical de un clásico de la televisión local, Fútbol de Primera, dedicado al deporte de marras. La popularidad del programa conducido por Enrique Macaya Márquez hizo que la pieza, de ritmo enérgico y tambores implacables (hoy los péndex dirían "épicos"), pegara fuerte entre la audiencia y también –la magia de contar con apenas un puñado de canales disponibles– entre quienes miramos al fútbol con el interés que le dispensamos cotidianamente a nuestra flora intestinal.




Fue Fútbol de Primera el que hizo que la melodía de Vangelis sea hoy reconocible en forma instantánea para los que acumulamos algunas vueltas alrededor del sol, incluso para aquellos que jamás han oído hablar de Ridley Scott, Philip K. Dick o del mismo Vangelis. Pero con todo lo simpático de la anécdota, no es este el track que me interesa destacar de la banda de sonido.

Sucede que para fines de los '70 Evangelos Odysseas Papathanassiou había encarnado el éxito popular/comercial de lo que podemos llamar el sonido espacial, o spacey, a fuerza de experimentar con sintetizadores, ecos y melodías que muchas veces perforaban las fronteras de lo simplemente melancólico para entrar en mundos propios. Permítaseme el cliché de describir a Vangelis como un pintor de ondas sonoras que usaba el synth como pincel para plasmar paisajes hasta entonces arcanos para la criatura humana... y profunda, extrañamente inquietantes.

No es casual que Heaven and Hell haya sido parte indivisible de Cosmos, acompañando a las pinturas de Jon Lomberg. Es música que parece haber sido creada específicamente para subrayar las sensaciones, no necesariamente cómodas, que a uno lo asaltan cuando observa más allá de las estrellas.

La Vía Láctea según Jon Lomberg

Tanto la mencionada Heaven and Hell, como Alpha, o como La Petite Fille de la Mer (compuesta para un documental de animales) parecen describir un espacio grandioso, pero también desolado; un universo habitado por un conjunto de cuerpos celestes impávidos y mecánicos donde lo que llamamos condición humana demuestra ser un accidente en lugar de la norma, como descubre El Principito en su búsqueda galáctica en pos de un sentir genuino.

Vangelis fue una elección interesante para Blade Runner, aunque no sé si llamarla enteramente exitosa. Quizás Scott buscaba justamente esa sinestesia para que articulara bien con el tono existencialista-trágico de la historia. Siempre pensé, de todos modos, que la tan querida End Titles desentonaba un poco en el contexto.

No es el caso de Rachel's Song. Para empezar, es parte de la banda de sonido pero no aparece en la película. Y es que aquí está el Vangelis melancólico por excelencia, pintando valles sombríos y picos recortados contra un cielo negro sobre un tic-tac de fondo sólo para revelar, al final, que todo es una maqueta.



viernes, 31 de enero de 2014

Música de viernes: Sempiternam, sempiternam



A mediados de los '80, el muy conocido compositor-empresario británico Andrew Lloyd Webber (responsable de éxitos musicales como El Fantasma de la Ópera, Jesucristo Superstar, Cats y Evita) escribió un Requiem para honrar la reciente muerte de su padre, el organista y también compositor William Lloyd Webber.

Además de ganar el Grammy en 1986 a la mejor composición clásica contemporánea, este Requiem produjo un single que se popularizó rápidamente en las voces de Sarah Brightman -quien por aquel entonces era esposa de Webber (h)- y Charlotte Church, entre otras personalidades del subgénero híbrido conocido como popera.

El nombre de este "hit" que se despegó del Requiem y alcanzó vuelo propio era Pie Jesu (Piadoso Jesús). La letra en latín es en rigor una amalgama de dos pasajes tradicionales de las misas de difuntos (Pie Jesu y Agnus Dei) comunes en las liturgias cristianas desde los albores del medioevo.

Varios años más tarde, en el 2000, una Hayley Westenra jovencísima se subió a un escenario de Auckland en su Nueva Zelandia natal y procedió a romper todo, tal como se puede apreciar en el video. Hayley tenía entonces 14 años, una voz cristalina y una presencia tan arquetípicamente angelical que cuesta pensar en un mejor intérprete para la pieza de Webber.

En 2010, el legendario Ennio Morricone la eligió para interpretar una selección de arreglos y vocalizaciones sobre algunos de sus temas clásicos y músicas para películas como Cinema Paradiso, La Misión o Érase una vez en el Oeste. El resultado de esta colaboración fue el hermoso disco Paradiso. 

Hayley Westenra es una de mis voces favoritas en este género, particularmente cuando se ajusta a las fortalezas melódicas de su soprano ligera y produce bellezas como River of Dreams o Now is the Hour.

Que disfruten de Hayley y de un viernes descansado.


Pie Jesu
(versión Andrew Lloyd Webber)

Pie Jesu, (×4)
Qui tollis peccata mundi,
Dona eis requiem. (×2)
Agnus Dei, (×4)
Qui tollis peccata mundi,
Dona eis requiem, (×2)
Sempiternam (×2)
Requiem.


viernes, 17 de enero de 2014

Música de viernes: de Lota al SDF-1




Lota es una pequeña comuna de unos 50.000 habitantes, ubicada casi en el centro geográfico vertical de Chile. Mi pariente chileno me envió el link a este encantador video con el siguiente comentario:

"Qué mejor que motivar a los niños con algo que les gusta. Lota es una de las comunas más pobres de Chile, con un alto nivel de desempleo".

Para mucha gente, las siglas SDF-1 no significarán nada; en otros evocarán recuerdos instantáneos. SDF-1 era el nombre de la inmensa astronave-fortaleza alienígena que caía a la tierra al principio de la serie animada Robotech. Gracias a la ingeniería inversa, los humanos se hacían con un conocimiento tecnológico avanzado (la Robotecnología del título) que daba paso a una nueva era de exploración (y guerra) espacial.

Por supuesto, yo no me perdía un capítulo.

Para los iniciados, tan evocativa como la sigla será entonces la pieza que ejecutan estos chicos de la Orquesta Sinfónica Juvenil: el energético tema de Ulpio Minucci con el que empezaban todos los capítulos de la serie, y que puede apreciarse en su versión original aquí.

Feliz viernes, niños músicos de Lota.

miércoles, 15 de enero de 2014

La abeja que restauraba esculturas




El amigo MAD me envía el dato sobre Aganetha Dick, una artista canadiense que se dedica, entre otras cosas, a la APIESCULTURA. No es un typo, aunque sí un neologismo: Aganetha aclara expresamente que no sabe nada de apicultura, y sólo está interesada en las abejas en cuanto a sus patrones de comunicación, su comportamiento, su importancia relativa dentro de un marco de investigación sobre lo que ella llama "el poder de lo pequeño", y especialmente, sus habilidades artísticas.


Es que Agnetha está embarcada en un proyecto de arte colaborativo con las abejas. Con la ayuda de un apicultor real, cada tanto va y deja objetos dentro de una colmena. Al retirarlos después de un tiempo, los objetos aparecen transformados, recauchutados, "intervenidos", diríamos, con panales de pura hechura apícola que les dan un aspecto que va de lo lírico a lo inquietante.

 

Agnetha comenta que selecciona objetos deteriorados o gastados, ya que a las abejas -meticulosas e incansables como son- les encanta reparar y enmendar. Como estímulo para el trabajo, manda un cachito de propóleo o miel. Del resto se ocupa el OCD abejil.


Los resultados son sorprendentes. En algunos objetos, el tejido hexagonal completa un tul o un brocado; en otros sugiere el ectoplasma de un vínculo metafísico, como el que une a dos amantes en un beso; en otros adopta la disciplina espacial de una herrumbre progresiva; los más ominosos evocan imágenes cinematográficas de terror clase B, donde aparecen cuerpos invadidos por criaturas informes, o tal vez semihundidos en el capullo de algún xenomorfo de inspiración Gigeriana.



Aganetha también trabaja con biólogos y esta veta artística es una expresión de su interés por la comunicación inter-especies. También se pregunta cómo sería un mundo sin abejas, algo que confieso nunca se me ocurrió cuestionarme, tal vez porque mi reacción primaria cuando veo una abeja es la de poner entre nosotros la mayor distancia posible en el menor tiempo posible. Patético, estoy al tanto.


Via | The Jealous Curator

domingo, 22 de diciembre de 2013

El señor de los patos

Carl Barks en 1982

Todavía no había cumplido 5 años cuando tuve la suerte de graduarme del Upa! de Constancio C. Vigil y pasar a leer las historietas del Pato Donald que tanto me fascinaban. En realidad, suerte fue la de poder acceder a lo mejorcito que produjo Disney en las historietas de esa época gracias a la pluma y la mente de Carl Barks.

Barks fue uno de los mejores historietistas de la historia, según dicen los que saben. Fue también el creador de Patolandia / Patoburgo y de muchos de los personajes secundarios que la habitaban, como Giro Sintornillos (conocido también como Ungenio Tarconi en España), o los Cortapalos. Pero sin duda su creación magna fue Tío Rico / Rico McPato (Tío Gilito en España).

Primera aparición, genio y figura
La primera aparición de Tío Rico como protagonista fue en Only a Poor Old Man (Sólo un pobre viejo), publicada en 1952. Esta es la historieta que leí de chico y que me dejó una impresión perdurable. Ya desde entonces (y en contraste con la sistemática subestimación que se hace corrientemente de la capacidad de los niños) podía percibir la ironía, el edge, el punch del guión que se mezclaba con la aventura fantástica. Aún hoy sigue siendo mi historieta favorita.

McPato nunca era un personaje accesible. Pero en compañía de Donald y sus tres sobrinos, se suavizaba. Había algo en las historietas que tenían a todo el grupo familiar embarcándose en aventuras bizarras que no aparecía en los episodios donde estaba cada uno por separado. Algo más delirante, más particular.

En esta apreciación temprana no estaba solo, aunque no pudiera saberlo. Escribe el periodista del WSJ Tim Marchman:

John A. Kouwenhoven, el gran estudioso de las artes norteamericanas de mitad de siglo, tenía una teoría con respecto al rasgo característico de las formas de arte nativas. La clave de alcances culturales como el jazz y el rascacielos, sugería, era la tensión subyacente entre el orden -observable en el patrón de rejilla superpuesto a escala continental sobre ciudades y granjas- y el ritmo espontáneo y discontinuo; el mismo que se siente en la forma en que Mark Twain hilvana una historia o en la prosodia de Walt Whitman. Kouwenhoven señalaba a los comics como un ejemplo particular "que no busca ningún fin regido por simetría o proporción".  Las creaciones de Carl Barks muestran exactamente lo que quería decir.

Por supuesto que yo estaba muy lejos de entender lo que significa prosodia, o de identificar tensiones y ritmos. Muy probablemente, sólo sentía todo esto a medida que leía. Algo similar puede haberles ocurrido a Spielberg y Lucas, que tomaron a los patos de Barks como molde para sus héroes de aventuras, y a la aventura de Tío Rico The Seven Cities of Cibola como inspiración directa de la clásica escena del peñasco rodante en Los Cazadores del Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark, 1981).


Y es que Rico McPato no era sólo un magnate de cartón, una especie de viejito de Monopoly sin más personalidad que un póster de Tío Sam, más allá de su transferencia directa al imaginario popular -que suele nutrirse, no casualmente, de imágenes y dinámicas de comic- como una representación precisa del "1% privilegiado" en el mundo real. McPato en la pluma de Barks era increíblemente avaro (de ahí su nombre en inglés - Scrooge - levantado del Cuento de Navidad de Dickens), sí; y tan irascible como manipulador y obsesivo, pero también era corajudo, perseverante, incansable, astuto, y tan pronto para abusar de sus parientes directos -Donald, normalmente- como para permitirse muestras de afecto y hasta protegerlos con su vida llegado el caso. Era, en suma, un pato de carne y hueso.

Cómo héroe de aventuras, el personaje tenía la presencia de un profesor Lidenbrock o un profesor Challenger, pero claro, mucho más venal y sin formación académica:

Al leer historias como Back to the Klondike (De vuelta al Klondike) o The Secret of Atlantis (El secreto de la Atlántida), lo primero que uno nota, aunque ya lo sepa de antemano, es cuán eficiente era Barks como dibujante y narrador. En la segunda historia mencionada, le alcanzan 6 paneles para establecer todo lo que el lector necesita saber. Una imagen de Tío Rico sentado en una pila de dinero. Otra de él caminando en círculos sobre el surco grabado en el suelo de la "Habitación de la preocupación"; otra que lo muestra ceñudo mientras evalúa contratar a un cazador de morosos para que persiga a Donald, que le debe diez centavos. La historia se amplía rápidamente y sigue a Tío Rico engañando a Donald para que se cobre los diez centavos a sí mismo, elaborando un plan para adquirir todas las monedas acuñadas en 1916 existentes en el mundo; de ahí a una pelea en el Atlas Pie Co, y a la revelación de que la Atlántida está poblada por descendientes de los antiguos egipcios, que usan anguilas eléctricas para hacer funcionar máquinas de música. Todo fluye como un arroyo.

Con la reedición de uno de los tomos de Barks, el sitio www.fantagraphics.com permite la descarga de un sample en PDF de 18 páginas de esta primera famosa aventura de Tío Rico. Ahí se aprecia su afición imposible por el dinero (así como la relación fundamentalmente táctil que mantiene con la fortuna que guarda en su inmensa bóveda/depósito/mausoleo), y el duelo físico y mental que mantendría de aquí en más con el grupo de presidiarios de los Beagle Boys (los Chicos Malos o Apandadores en España), sus enemigos más tenaces. El sample alcanza para apreciar el ingenio que recorre toda la aventura y que ya es evidente desde los primeros paneles, con los "sabios" consejos financieros que McPato le imparte al eterno buscavidas de su sobrino.

Paneles de Only a Poor Old Man

Cuando Barks murió en el 2000 a los 99 años, ya era una figura reconocida y respetada en todo el mundo. Pero trabajó dos décadas en el completo anonimato, hasta que un día recibió la primera carta de un fan. Esto es lo que le respondió:
El noventa y nueve por ciento de los lectores cree que Walt Disney escribe y dibuja todas esas películas y comics en el tiempo que le queda cuando deja el martillo y el serrucho con los que construye Disneylandia. Es un placer para nosotros, los escritores y artistas anónimos, encontrarnos cada tanto con un persona sofisticada que sabe que esto no es así en absoluto.
Hace más de 30 años, en un mundo libre de críticas e interpretaciones sesudas, Carl Barks marcó la diferencia y me habló directamente.


viernes, 22 de noviembre de 2013

Música de viernes: Begin afresh, afresh, afresh


El video que acompaña a Something Almost Being Said, la interpretación de Simone Donnerstein sobre temas de Bach y Schubert, es un regalo para los sentidos y las emociones. Una belleza que inspire tal vez meditaciones sobre los afectos, el transcurrir, el gran esquema de las relaciones y la descendencia; o tal vez simplemente permita unos minutos de relax.

El título está inspirado en un igualmente bello poema de Philip Larkin, The Trees:

The trees are coming into leaf
Like something almost being said;
The recent buds relax and spread,
Their greenness is a kind of grief.

Is it that they are born again
And we grow old? No, they die too,
Their yearly trick of looking new
Is written down in rings of grain.

Yet still the unresting castles thresh
In fullgrown thickness every May.
Last year is dead, they seem to say,
Begin afresh, afresh, afresh.




viernes, 27 de septiembre de 2013

Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)



Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.

Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.

La vuelta a lo básico


Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.

Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.

La Edad Mecánica en Myst

En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).

La serie Myst


El diseño del Myst original era casi una receta para no vender un solo juego en los '90 (y, hay que decirlo, hoy tampoco). Las secuelas continuaron impertérritas por esa línea. El personaje del jugador no es un soldado, ni un científico, ni un "duro": no tiene un solo rasgo que lo defina y ni siquiera habla. Los mundos a explorar están básicamente deshabitados, y hay muy pocos NPCs (Non Player Characters, personajes virtuales). La perspectiva es en primera persona, pero el protagonista jamás empuña un arma, o de hecho herramienta alguna.

Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.

Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.

Un workout para el cacumen


La torre central en Myst III: Exile
Myst es el rompecocos por excelencia, y los puzzles son su esencia vital. Es fácil descartarlo -y de hecho sus muchos detractores recurren a esta fuente una y otra vez- como una colección de complicados acertijos sin mayor conexión entre sí. Es entendible. Ya en su época, y como testimonio de la desorientación que causó entre el público, tratar de encajar a Myst en una categoría definida era todo un tema. A pesar de los puntos en común evidentes con el género de la "aventura gráfica", este rótulo fue muy resistido, sobre todo en plena época de oro del Point'n Click 2D que caracterizaba las aventuras arquetípicas. Con el tiempo se admitió la incompatibilidad y se adoptó el salomónico compromiso de designar como aventura "Myst-like" o "Myst clone" a todos aquellos juegos posteriores que imitaron y continuaron este estilo particular.

Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.

Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.

Una playa en Riven

Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.

La pluma vs. la espada


Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.

Rand Miller /Atrus
Atrus - que en el juego es interpretado por el mismo Rand Miller - es bienintencionado y responsable, y resulta que son cualidades imprescindibles para escribir una Edad: una mano inexperta o inescrupulosa puede causar desastres, fallas estructurales o el sufrimiento de sus habitantes. Eso es justamente lo que ocurre cuando los dos malvados hijos de Atrus comienzan a visitar las Edades de su padre sembrando la destrucción, y eventualmente atrapándolo en una Edad-prisión. En términos del juego, cada libro es un portal a un nuevo escenario para el jugador. El objetivo del Myst original es visitar estas distintas Edades buscando páginas que permitan reconstruir el libro que libere a Atrus.

Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).

La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.

Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.

Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).

Zork: no creó el género,
pero le dio el impulso decisivo
Pienso que en el linaje Zorkiano de Myst debe encontrarse la razón de muchas adhesiones y rechazos. Tomo como ejemplo al norteamericano Andrew Plotkin, uno de los autores más prolíficos y célebres en el mundillo de la ficción interactiva (IF), de suficiente renombre como para haber logrado reunir hace poco más de USD 30000 en Kickstarter para escribir una aventura de texto para iPhone, lo que es algo en sí bastante increíble. Plotkin es programador de profesión, pero tiene un interés muy particular por el diseño de herramientas y técnicas aplicadas a la narración. Sus reseñas de varias aventuras gráficas son también de las mejores que uno puede encontrar en la red. Habiendo escrito mundos él mismo, no es de extrañar que sea un ferviente seguidor de los mundos de los Miller. En su sitio, el interesado podrá leer excelentes análisis de los puzzles de los Myst, y cómo logran presentar y distribuir información por medio de mecanismos en esencia muy simples.

Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.


En conclusión


Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.

Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.

Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.