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lunes, 4 de mayo de 2015

Poema de Stevenson

Ilustración de John R. Neill

Otro intento de traducir poesía (o sacrilegio). Esta vez la víctima es R.L. Stevenson.

Este epígrafe melancólico precede a las páginas de su maravillosa Treasure Island (1883). Está dirigido a los jóvenes de la Revolución Industrial, quienes al parecer ya habían comenzado a apartarse de las aventuras clásicas que Stevenson rescataba en sus novelas y perseguían emociones más mundanas. 

Más cambian los tiempos, más todo sigue igual.

Para que el desafío tuviera más sabor traté de preservar la rima: ABABBCBC - DEDEE - FEF. La métrica tuvo que quedar en el camino.


AL COMPRADOR INDECISO

Si los lances y los cantos marineros,
De motines, de tormentas y brazadas,
De goletas, fuego, hielo y bucaneros,
Mapas, islas, y riquezas enterradas,
Si las viejas aventuras, relatadas
Con el mismo estilo y brío del ayer
Sedujeran a las jóvenes miradas
que hoy prefieren los tesoros del saber:

¡Que así sea, y adelante! Pero entonces,
Si la musa juvenil, docta y juiciosa,
Ya no ansiara los mosquetes ni los bronces,
Ni de Kingston, ni de Ballantyne la prosa,
Ni del Cooper de la espuma y de la broza:

¡Que así sea, nuevamente! Y sin coerciones
Marcharé con mis piratas a la fosa
Donde aquellos yacen junto a sus creaciones.
TO THE HESITANT PURCHASER

If sailor tales to sailor tunes,
Storm and adventure, heat and cold,
If schooners, islands, and maroons,
And buccaneers, and buried gold,
And all the old romance, retold
Exactly in the ancient way,
Can please, as me they pleased of old,
The wiser youngsters of today:

--So be it, and fall on! If not,
If studious youth no longer crave,
His ancient appetites forgot,
Kingston, or Ballantyne the brave,
Or Cooper of the wood and wave:

So be it, also! And may I
And all my pirates share the grave
Where these and their creations lie!








jueves, 21 de agosto de 2014

Elizabeth Gilbert y la (mala) costumbre de no pedir




(Traducción del artículo The First Step to Long-Lasting Happiness publicado originalmente en http://www.oprah.com/spirit/How-to-Be-Happier-Elizabeth-Gilbert)


Una mañana de 1993, entré en las oficinas de una famosa revista neoyorquina para solicitar trabajo como escritora. No había concertado una cita, no contaba con experiencia previa, y no tenía ni un solo artículo publicado a mi nombre. Pero había experimentado una revelación: que nadie iba a llamar nunca a mi puerta diciendo "Nos informaron que aquí vive una escritora talentosa y queremos ayudarla con su profesión". No. Yo era la que tendría que salir a llamar a puertas ajenas.

Así que eso hice. Simplemente entré directamente de la calle y pedí que me contrataran como periodista. ¿Y adivinen qué? ¡No funcionó! (Por supuesto que no funcionó... no eran tontos, y yo no tenía ninguna cualificación; ¿cómo creen que funciona el mundo, gente?). A pesar de eso, todavía recuerdo ese momento como uno de los más importantes de mi vida, porque ciertamente fue el más audaz. Cuando volví a casa ese día, seguía sin un peso y sin reconocimiento alguno, pero al menos sabía que era valiente. No tendría que sufrir la angustia de saber que no lo había intentado.

Hace casi 800 años, el poeta-místico persa Rumi escribió: "Debes pedir aquello que realmente quieres obtener". Él veía el acto de pedir como un deber sagrado, y creo que tenía razón. No porque tus deseos te serán concedidos en forma automática (eso no ocurrirá), sino porque el mero hecho de decir en voz alta "Esto es quien soy y por lo que he venido" parece despertar una poderosa fuerza interna. Al articular tu deseo, estás anunciando que tus intenciones de concretar el próximo gran evento en tu vida son absolutamente serias.

El obstáculo, por supuesto, es que pedir aquello que realmente quieres –sea un trabajo como escritor/a o un descuento en los neumáticos de tu auto– puede ser difícil. Especialmente para las mujeres. En primer lugar, debes saber exactamente lo que quieres, lo cual puede ser un problema si fuiste educada para complacer a otros. En segundo lugar, debes estar convencida de que eso que quieres vale la pena; de nuevo, una tarea complicada para aquellas mujeres que han recibido una capacitación extensa en las oscuras artes del menosprecio personal. En tercer lugar, debes enfrentar la posibilidad del rechazo. Esa es la peor parte. A las mujeres no nos gusta que nos rechacen (ya tenemos bastante de eso en nuestras vidas personales), así que, como abogados en un juicio, solemos hacer sólo aquellas preguntas para las cuales ya conocemos las respuestas. Es decir: cero riesgo. Lo que a su vez quiere decir: cero recompensa.

Lo divertido del caso es que el rechazo no es realmente tan malo. Esto es algo que pienso que los hombres siempre han comprendido: que un fracaso glorioso puede ser a veces más gratificante en la vida que un éxito prudente. Esta es la razón por la que los hombres están siempre pidiendo cosas que pueden no merecer, o que no están totalmente preparados para manejar. Tampoco digo esto como un insulto a los hombres, de hecho me gustaría que más mujeres hicieran lo mismo. Porque a veces obtienes un sí, e incluso si no estabas preparada para ese sí, te pones a la altura. No estás lista, y de pronto lo estás. Es irracional, pero es mágico.

No puedo decirte exactamente cómo pedir las cosas. No es mi área de conocimiento, y hay demasiadas variables a tener en cuenta. A veces debes ser gentil y encantadora; otras veces tienes que ser descarada e intrépida. Pero en términos generales, es una fórmula sorprendentemente simple: no des más vueltas y pídelo. Porque el hecho esencial es que pedir es la mejor forma –la única forma, en realidad– de obtener lo que quieres.


Via | Oprah.com


viernes, 13 de junio de 2014

La vida según Zen Pencils

Un día de fines de 2011, el australiano Gavin Aung Than hizo un balance de su existencia y descubrió que ya se había aburrido lo suficiente con su carrera profesional como diseñador gráfico. Pocos meses antes de cumplir 30 años, hizo lo que le pareció más sensato: abandonar la estabilidad que le otorgaba su trabajo para dedicarse a lo que más le gustaba en el mundo, que era dibujar historietas. El resultado de esa decisión es el sitio Zen Pencils.

Zen Pencils no es un sitio de webcomics típico. Than dibuja páginas individuales que adaptan, recrean e ilustran frases, canciones, obras o experiencias de personas reales que por algún motivo lo inspiraron, o que marcaron su vida -y el mundo- de alguna forma. Por sus trazos pasan muchas personalidades que se han destacado en distintas ramas de las innumerables actividades humanas: arte, ciencia, política, industria, filosofía.

El denominador común de todas las historietas es que mueven a la reflexión y en general desde una perspectiva positiva, sin eludir la tragedia, o mejor dicho, utilizándola como trampolín para ese saldo esperanzador. De yapa, todas ellas funcionan perfectamente como degustación introductoria de pensamientos y obras que tal vez nos estaban pasando por el costado, invisibles e ignoradas.

A modo de muestra de las más de 100 adaptaciones que se pueden disfrutar en el sitio web de Zen Pencils, va esta pieza dedicada a Alan Watts y a una exhortación que, me imagino, el artista habrá tenido muy en cuenta.



Nota: el video con las palabras de Watts al que apuntaba el enlace del sitio fue removido de Youtube. Esta versión tiene subtítulos en español.


Via | Zen Pencils

domingo, 22 de diciembre de 2013

El señor de los patos

Carl Barks en 1982

Todavía no había cumplido 5 años cuando tuve la suerte de graduarme del Upa! de Constancio C. Vigil y pasar a leer las historietas del Pato Donald que tanto me fascinaban. En realidad, suerte fue la de poder acceder a lo mejorcito que produjo Disney en las historietas de esa época gracias a la pluma y la mente de Carl Barks.

Barks fue uno de los mejores historietistas de la historia, según dicen los que saben. Fue también el creador de Patolandia / Patoburgo y de muchos de los personajes secundarios que la habitaban, como Giro Sintornillos (conocido también como Ungenio Tarconi en España), o los Cortapalos. Pero sin duda su creación magna fue Tío Rico / Rico McPato (Tío Gilito en España).

Primera aparición, genio y figura
La primera aparición de Tío Rico como protagonista fue en Only a Poor Old Man (Sólo un pobre viejo), publicada en 1952. Esta es la historieta que leí de chico y que me dejó una impresión perdurable. Ya desde entonces (y en contraste con la sistemática subestimación que se hace corrientemente de la capacidad de los niños) podía percibir la ironía, el edge, el punch del guión que se mezclaba con la aventura fantástica. Aún hoy sigue siendo mi historieta favorita.

McPato nunca era un personaje accesible. Pero en compañía de Donald y sus tres sobrinos, se suavizaba. Había algo en las historietas que tenían a todo el grupo familiar embarcándose en aventuras bizarras que no aparecía en los episodios donde estaba cada uno por separado. Algo más delirante, más particular.

En esta apreciación temprana no estaba solo, aunque no pudiera saberlo. Escribe el periodista del WSJ Tim Marchman:

John A. Kouwenhoven, el gran estudioso de las artes norteamericanas de mitad de siglo, tenía una teoría con respecto al rasgo característico de las formas de arte nativas. La clave de alcances culturales como el jazz y el rascacielos, sugería, era la tensión subyacente entre el orden -observable en el patrón de rejilla superpuesto a escala continental sobre ciudades y granjas- y el ritmo espontáneo y discontinuo; el mismo que se siente en la forma en que Mark Twain hilvana una historia o en la prosodia de Walt Whitman. Kouwenhoven señalaba a los comics como un ejemplo particular "que no busca ningún fin regido por simetría o proporción".  Las creaciones de Carl Barks muestran exactamente lo que quería decir.

Por supuesto que yo estaba muy lejos de entender lo que significa prosodia, o de identificar tensiones y ritmos. Muy probablemente, sólo sentía todo esto a medida que leía. Algo similar puede haberles ocurrido a Spielberg y Lucas, que tomaron a los patos de Barks como molde para sus héroes de aventuras, y a la aventura de Tío Rico The Seven Cities of Cibola como inspiración directa de la clásica escena del peñasco rodante en Los Cazadores del Arca Perdida (Raiders of the Lost Ark, 1981).


Y es que Rico McPato no era sólo un magnate de cartón, una especie de viejito de Monopoly sin más personalidad que un póster de Tío Sam, más allá de su transferencia directa al imaginario popular -que suele nutrirse, no casualmente, de imágenes y dinámicas de comic- como una representación precisa del "1% privilegiado" en el mundo real. McPato en la pluma de Barks era increíblemente avaro (de ahí su nombre en inglés - Scrooge - levantado del Cuento de Navidad de Dickens), sí; y tan irascible como manipulador y obsesivo, pero también era corajudo, perseverante, incansable, astuto, y tan pronto para abusar de sus parientes directos -Donald, normalmente- como para permitirse muestras de afecto y hasta protegerlos con su vida llegado el caso. Era, en suma, un pato de carne y hueso.

Cómo héroe de aventuras, el personaje tenía la presencia de un profesor Lidenbrock o un profesor Challenger, pero claro, mucho más venal y sin formación académica:

Al leer historias como Back to the Klondike (De vuelta al Klondike) o The Secret of Atlantis (El secreto de la Atlántida), lo primero que uno nota, aunque ya lo sepa de antemano, es cuán eficiente era Barks como dibujante y narrador. En la segunda historia mencionada, le alcanzan 6 paneles para establecer todo lo que el lector necesita saber. Una imagen de Tío Rico sentado en una pila de dinero. Otra de él caminando en círculos sobre el surco grabado en el suelo de la "Habitación de la preocupación"; otra que lo muestra ceñudo mientras evalúa contratar a un cazador de morosos para que persiga a Donald, que le debe diez centavos. La historia se amplía rápidamente y sigue a Tío Rico engañando a Donald para que se cobre los diez centavos a sí mismo, elaborando un plan para adquirir todas las monedas acuñadas en 1916 existentes en el mundo; de ahí a una pelea en el Atlas Pie Co, y a la revelación de que la Atlántida está poblada por descendientes de los antiguos egipcios, que usan anguilas eléctricas para hacer funcionar máquinas de música. Todo fluye como un arroyo.

Con la reedición de uno de los tomos de Barks, el sitio www.fantagraphics.com permite la descarga de un sample en PDF de 18 páginas de esta primera famosa aventura de Tío Rico. Ahí se aprecia su afición imposible por el dinero (así como la relación fundamentalmente táctil que mantiene con la fortuna que guarda en su inmensa bóveda/depósito/mausoleo), y el duelo físico y mental que mantendría de aquí en más con el grupo de presidiarios de los Beagle Boys (los Chicos Malos o Apandadores en España), sus enemigos más tenaces. El sample alcanza para apreciar el ingenio que recorre toda la aventura y que ya es evidente desde los primeros paneles, con los "sabios" consejos financieros que McPato le imparte al eterno buscavidas de su sobrino.

Paneles de Only a Poor Old Man

Cuando Barks murió en el 2000 a los 99 años, ya era una figura reconocida y respetada en todo el mundo. Pero trabajó dos décadas en el completo anonimato, hasta que un día recibió la primera carta de un fan. Esto es lo que le respondió:
El noventa y nueve por ciento de los lectores cree que Walt Disney escribe y dibuja todas esas películas y comics en el tiempo que le queda cuando deja el martillo y el serrucho con los que construye Disneylandia. Es un placer para nosotros, los escritores y artistas anónimos, encontrarnos cada tanto con un persona sofisticada que sabe que esto no es así en absoluto.
Hace más de 30 años, en un mundo libre de críticas e interpretaciones sesudas, Carl Barks marcó la diferencia y me habló directamente.


viernes, 27 de septiembre de 2013

Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)



Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.

Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.

La vuelta a lo básico


Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.

Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.

La Edad Mecánica en Myst

En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).

La serie Myst


El diseño del Myst original era casi una receta para no vender un solo juego en los '90 (y, hay que decirlo, hoy tampoco). Las secuelas continuaron impertérritas por esa línea. El personaje del jugador no es un soldado, ni un científico, ni un "duro": no tiene un solo rasgo que lo defina y ni siquiera habla. Los mundos a explorar están básicamente deshabitados, y hay muy pocos NPCs (Non Player Characters, personajes virtuales). La perspectiva es en primera persona, pero el protagonista jamás empuña un arma, o de hecho herramienta alguna.

Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.

Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.

Un workout para el cacumen


La torre central en Myst III: Exile
Myst es el rompecocos por excelencia, y los puzzles son su esencia vital. Es fácil descartarlo -y de hecho sus muchos detractores recurren a esta fuente una y otra vez- como una colección de complicados acertijos sin mayor conexión entre sí. Es entendible. Ya en su época, y como testimonio de la desorientación que causó entre el público, tratar de encajar a Myst en una categoría definida era todo un tema. A pesar de los puntos en común evidentes con el género de la "aventura gráfica", este rótulo fue muy resistido, sobre todo en plena época de oro del Point'n Click 2D que caracterizaba las aventuras arquetípicas. Con el tiempo se admitió la incompatibilidad y se adoptó el salomónico compromiso de designar como aventura "Myst-like" o "Myst clone" a todos aquellos juegos posteriores que imitaron y continuaron este estilo particular.

Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.

Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.

Una playa en Riven

Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.

La pluma vs. la espada


Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.

Rand Miller /Atrus
Atrus - que en el juego es interpretado por el mismo Rand Miller - es bienintencionado y responsable, y resulta que son cualidades imprescindibles para escribir una Edad: una mano inexperta o inescrupulosa puede causar desastres, fallas estructurales o el sufrimiento de sus habitantes. Eso es justamente lo que ocurre cuando los dos malvados hijos de Atrus comienzan a visitar las Edades de su padre sembrando la destrucción, y eventualmente atrapándolo en una Edad-prisión. En términos del juego, cada libro es un portal a un nuevo escenario para el jugador. El objetivo del Myst original es visitar estas distintas Edades buscando páginas que permitan reconstruir el libro que libere a Atrus.

Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).

La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.

Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.

Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).

Zork: no creó el género,
pero le dio el impulso decisivo
Pienso que en el linaje Zorkiano de Myst debe encontrarse la razón de muchas adhesiones y rechazos. Tomo como ejemplo al norteamericano Andrew Plotkin, uno de los autores más prolíficos y célebres en el mundillo de la ficción interactiva (IF), de suficiente renombre como para haber logrado reunir hace poco más de USD 30000 en Kickstarter para escribir una aventura de texto para iPhone, lo que es algo en sí bastante increíble. Plotkin es programador de profesión, pero tiene un interés muy particular por el diseño de herramientas y técnicas aplicadas a la narración. Sus reseñas de varias aventuras gráficas son también de las mejores que uno puede encontrar en la red. Habiendo escrito mundos él mismo, no es de extrañar que sea un ferviente seguidor de los mundos de los Miller. En su sitio, el interesado podrá leer excelentes análisis de los puzzles de los Myst, y cómo logran presentar y distribuir información por medio de mecanismos en esencia muy simples.

Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.


En conclusión


Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.

Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.

Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.




martes, 25 de junio de 2013

El modesto genius que es Rap Genius

Plenty of room at the Hotel California
El sitio Rap Genius puede haber nacido como un centro popular de estudio y análisis de letras de hip hop y rap, pero a muy escasos años de su creación parece haber metamorfoseado en una especie de Wikipedia literaria interactiva. No sé hasta qué punto las posteriores incursiones en los campos de la poesía (poetry.rapgenius.com) y el rock (rock.rapgenius.com) representan un experimento cauto o por el contrario son el heraldo de una movida más ambiciosa.

El servicio que provee este sitio es sencillo: permite que los usuarios marquen fragmentos de texto de sus poemas o canciones favoritas e introduzcan un breve comentario explicativo, que puede incluir una interpretación de algún pasaje oscuro, trivia o incluso contenido multimedia. Y los beneficios son evidentes. ¿Quién que pertenezca al mundo hispanoparlante no se ha devanado los sesos en algún punto de su vida ante algún verso particularmente impenetrable de su banda favorita, sólo para renunciar a entender alguna vez una pepa? Es decir que, por ejemplo, si otrora nos preguntamos qué querían decir exactamente los Eagles con el "warm smell of colitas" de aquella primeras líneas de Hotel California, es una buena oportunidad de averiguarlo (y de paso, comprender el resto del soberbio tema, o atisbar la razón por la cual en tiempos pre-internéticos una buena parte de la población tildaba a los músicos de satánicos: tal vez un ejemplo de la deformación que sufren ciertas metáforas relativamente claustrofóbicas cuando deben atravesar barreras culturales).

Pero no todo Rap Genius está dedicado a las sensibilidades líterarias de los ritmos urbanos contemporáneos. Extraoficialmente, y forzando un poco el formato, los usuarios cargan novelas allí donde el sistema espera álbumes, y cuentos en lugar de tracks. Se ven como resultado análisis de textos completos: Carroll -aunque poco anotados, no podían faltar el monumental The Hunting of the Snark y, claro, The Walrus and the Carpenter; se animará alguien a subir los comentarios de Martin Gardner?-, Tolkien, la Biblia, por supuesto Shakespeare, y un largo etc. Hasta aparece por ahí alguna obra de Borges todavía virgen de anotaciones y a la espera de los insights de algún hacendoso.

Pero elijo destacar uno de mis perennes favoritos, el que me acercó al sitio:

"Be that word our sign in parting, bird or fiend!" I shrieked, upstarting--
"Get thee back into the tempest and the Night's Plutonian shore!
Leave no black plume as a token of that lie thy soul hath spoken!
Leave my loneliness unbroken!--quit the bust above my door!
Take thy beak from out my heart, and take thy form from off my door!"
Quoth the Raven "Nevermore."

Pienso que El Cuervo es un poema que se aprecia al recitarlo, o exclamarlo, o gritarlo, cadencia por cadencia, siguiendo la desolación del narrador hasta su eventual aceptación del abismo.


domingo, 12 de mayo de 2013

Bill Bryson y sus breves historias de (casi) todo

Hace unos años andaba en la búsqueda de un libro de nivel general sobre la historia de la ciencia que incluyera algunos de los avances más recientes en cada uno de los campos. No tenía muchos deseos de agregar otro monolito ilegible a mi colección (miro de reojo y con bastante culpa a mi tomo de la Nueva Guía de la Ciencia de Asimov, añejado dos décadas), así que me interesaron particularmente varios testimonios en Internet sobre el libro A Short History of Nearly Everything que -decían los usuarios de Amazon- abarcaba una buena cantidad de temas con un tono más bien light y de lectura muy amena. El factor que terminó por decidirme fue enterarme de que al autor Bill Bryson se lo conoce justamente por cultivar un estilo humorístico, afable y nada académico.

Los usuarios de Amazon no me defraudaron. El libro es una crónica sinuosa y muy narrativa del camino recorrido por la humanidad en su afán por saber "todo"; o al menos ese "todo" que constituye el objeto de estudio de nuestras ciencias. Pero Bryson no es un científico, y no tiene ninguna intención de aburrir. El tono se acerca al de uno de esos amigos que son un libro abierto y que nos cuentan sobre una cantidad de cosas fantásticas que acaban de aprender en un documental.

Bryson se las ingenia para eludir ecuaciones y fórmulas, que sólo se incluyen cuando es estrictamente necesario, o cuando son muy famosas. Su objetivo parece ser más pintar el zeitgeist de los tiempos y sociedades en que los descubrimientos salieron a la luz. Vistas a través de sus ojos, estas mini-revoluciones dejan de ser simples factoids y se transforman en eventos fascinantes que impactan en vidas reales (pero los amantes de la trivia no tienen de qué preocuparse tampoco. El libro está repleto de datos, referencias y apuntes curiosos que por una cuestión de extensión muchas veces sólo merecen una línea).

¡Y qué vidas! Todos esos personajes familiares que hemos ligado al bronce inmutable desde nuestra edad escolar, se hacen de carne y hueso. Sus hazañas parecen aún más formidables porque podemos poner el esfuerzo en contexto; no sólo el social a gran escala, sino el de las típicas debilidades y glorias humanas. Al relevar ambiciones, mezquindades, luchas, pasiones y actos heroicos de desinterés, Bryson nunca abandona el humor ni la fina ironía, aun en aquellos casos donde se adivina implícita su compasión por el destino trágico de muchas de las figuras que contribuyeron a crear nuestro mundo moderno.

La humanización de las criaturas que pueblan los libros de texto es una tarea de consenso esencial, pero que generalmente se acomete con suerte muy dispar. En este punto debería aclarar que el humor y la accesibilidad general con que está escrito el libro no quiere decir que Bryson ha escrito una "historieta de la historia" à la Felipe Pigna. La personalidad del autor desaparece detrás de los hechos que narra. Es como un testigo extrañamente divertido, pero ubicado a la vera del camino. Al fin y al cabo, sus personajes no necesitan adornos dramáticos: ver nomás el caso del tan brillante como increíblemente excéntrico Isaac Newton, cuya obsesión por la experimentación lo llevaba a, por ejemplo, insertarse agujas de costura debajo del globo ocular "para ver qué pasaba" al llegar al fondo de la cuenca; o el de Lord Kelvin, un genio auténtico que entró a la Universidad de Glasgow a la edad de 10 años y vivió para crear centenares de inventos e impulsar innumerables avances que hoy nos hacen la vida más fácil (ej. la heladera); o la triste historia de Lavoisier, que creó el laboratorio más sofisticado del mundo y revolucionó la química sólo para quedar del lado errado de otra revolución, mucho menos benigna; la estatua erigida en su honor cien años más tarde llevaba por error el rostro de otra persona. Si Bryson se molesta con la biografía de un personaje particular, el lector debe esperar dosis similares de carcajadas y perplejidad.

Evaluación general del libro: en lo que hace a los avances científicos en sí mismos, hay bastante de Sagan en esto de aproximarse a los hechos por vía de la maravilla. Bryson no baja el nivel tanto como para que no haya que releer algunos pasajes más complicados, pero va un poco más allá en la búsqueda del entretenimiento puro y la identificación emocional, sobre todo del lector novato que se acerca a sus primeras lecturas científicas. Mi edición en inglés tiene poco más de 500 páginas, que es una extensión suficiente para un pantallazo general. Es justamente lo que estaba buscando. Además de ser altamente recomendable para todo público adolescente-adulto con un mínimo interés en el tema, me deja con la misma pregunta de tantas otras veces: conociendo la pobreza de nuestros contenidos y métodos educativos, ¿por qué no hay más libros como éste en las aulas?


(Nota al pie: no tuve suerte tratando de encontrar la edición en español del libro en nuestro país. Por ahora, la mejor opción parece ser el paperback disponible por 11 dólares en Amazon.com, o monitorear MercadoLibre en caso de que aparezca algún ejemplar).


jueves, 3 de enero de 2013

Recuerdo de Ray Bradbury (1920-2012)


Ray Bradbury falleció a mediados del año pasado, a los 91 años de edad. El sitio OpenCulture lo recordó en un post afirmando que "Bradbury now joins Isaac Asimov, Arthur C. Clarke, Robert A. Heinlein, and Philip K. Dick in the pantheon of science fiction."

Aunque en ese panteón la compañía sea más que distinguida, pienso que el escritor se sentiría algo fuera de lugar y lo tomaría como un puesto sólo honorario. 

Bradbury fue un autor esencial en mi juventud temprana y hace mucho que no lo leo. Últimamente, sin embargo, lo tengo muy presente. Lo suelo usar como botón de muestra para ilustrar algo que en rigor no necesita mucha ilustración: la desintegración en general de la calidad educativa en las escuelas en favor de, a mi entender, la homogeneización, la condescendencia y -sobre todo- la subestimación del niño. La anécdota puntual es que puedo comparar los libros que Santi recibió en 5to grado con los que yo mismo tuve 30 años atrás, en el mismo establecimiento, y evaluar el progreso (o no) específicamente en el campo del estímulo de las habilidades esenciales de la lectura y la producción escrita entre los niños.

El contraste viene así: hoy Santi y sus compañeros tienen como única asignatura en estas áreas el leer un librito titulado "Manuel Belgrano hace bandera y le sale de primera", de Adela Basch, autora al parecer difundida entre los colegios primarios y responsable de otros títulos como "Contemos uno, dos y tres y vayamos a 1810!" y "Las empanadas criollas son una joya". El libro está escrito en forma de obra de teatro en versos rimados, con font de 50pt. y por la longitud parece más un suplemento de alguna revista (todo esto no busca ser, desde luego, una crítica a la autora, ya que todo libro tiene su lugar). En este quinto grado de mentes suficientemente activas y diestras en el manejo de smartphones, perfiles de Facebook y videos en Youtube, la lectura del librito en cuestión es supuestamente obligatoria, pero durante las vacaciones de invierno, y el cumplimiento no será monitoreado ni se harán muchas actividades en clase sobre el tema. 

Hace casi exactamente 30 años (esa época de los dibujitos a la hora de la leche, cuando Mafalda jugaba a los vaqueros con Felipe en el parque y las tardes eran todas hojas en blanco para llenar de historias), me hallaba yo sentado en un banco del mismo colegio, tal vez en el mismo lugar de Santi, y fui testigo de un pequeño milagro. Aunque ya por disposición académica teníamos establecido un mini "círculo de lectores" en el aula donde circulaban Verne, Salgari, Melville, etc - con éxito dispar entre los alumnos, es menester decirlo, pero al menos todos tenían la oportunidad de asomarse al mundo de la literatura juvenil -, uno de nuestros maestros, tal vez más inteligente, perspicaz, o simplemente más valiente, decidió ir un paso más allá y comenzar a usar una de las horas de clase para leernos un libro. Este libro era Crónicas Marcianas, de Ray Bradbury, y el primer relato era "El verano del cohete". Recuerdo perfectamente el día, el sol entrando por la ventana, su figura en el escritorio. Los alumnos teníamos libertad para dibujar, mirar por la ventana o simplemente no hacer nada mientras escuchábamos la cadencia de la voz del profesor que desgranaba una trama simple, pero en lenguaje adulto; con expresiones enredadas, repeticiones (luego las llamaríamos aliteraciones) y algunas palabras muy curiosas. Todos habíamos comprado el libro en distintas ediciones y podíamos seguir la narración en nuestras propias copias (la tapa de la mía, de la editorial Minotauro, me resultaba algo perturbadora). 


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Mi edición de la vieja editorial Minotauro,
ilustrada -si no me equivoco- por el famoso Carlos Nine.

Desde ya que el libro no fue un éxito con todos los alumnos, pero las obras e ideas importantes rara vez tienen la intención de apelar a las masas: basta que llamen a los suyos casi en silencio, en el momento indicado, y operen la transformación. Así fue que plantada la semilla los más audaces nos aventuramos más allá del cuento requerido, aprovechando esas tardes fértiles para la exploración. "Leíste este?" "Ese también está bueno" "No entendí nada de este otro" El resto del libro era, sí, muy extraño; pero esos pocos audaces privilegiados ya habíamos pasado un umbral. Tal vez haya aquí un factor que explique más que una mera coincidencia. Leí por ahí que Bradbury señalaba a su infancia entre los 10 y los 12 años en Illinois como el periodo donde el mundo había cobrado una cualidad mágica y donde él comenzó a labrar sueños. Esto lo entiendo perfectamente, y creo que a través de sus relatos establecimos una conexión en la misma frecuencia.

Bradbury desconfiaba del rótulo de ciencia ficción, y en verdad sigue siendo inapropiado. Sus historias podían ambientarse en el entorno más trivial, pero casi siempre tenían una vuelta de tuerca fantástica. Cuando realmente escribía ciencia ficción, lo hacía de un modo totalmente distinto al de los pesos pesados de los años dorados del género con los que se lo asocia comúnmente. Era, como han dicho varios, el escritor de ciencia ficción para quienes no les gusta la ciencia ficción. No se molestaba con los detalles duros y creo que buena parte de su accesibilidad se basaba en que constantemente abstraía toda complejidad que pudiera distraer del primer plano en el que situaba a sus personajes y su historia; a diferencia por ejemplo de Clarke, quien dejaba que la maravilla se expresase en los intersticios de los átomos, en las distancias galácticas inconmensurables, o en la pasmosa grandiosidad de sistemas y situaciones frente a las cuales sus personajes sólo podían mantener una ilusión de control. Clarke desnudaba nuestra insignificancia frente al universo; Bradbury se zambullía en el espacio interpersonal. La ciencia, la tecnología, los mundos lejanos, las leyes físicas, no eran más que la utilería y los lienzos donde Bradbury pintaba aquello que quería señalar sobre la condición humana. 


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Una idea de cómo me sentía al leer la ciencia ficción de Ray.

Pero tal vez la característica y distinción más marcada es que cuando uno leía sus cuentos, el efecto perduraba. La sensación era de haber leído un tipo de poesía, alentadora, siniestra, tal vez cómica. Los efectos emocionales eran también similares. Su estilo era simple, más incluso que el de Asimov, y con tendencias líricas mucho más marcadas. Ese manejo estilístico le permitía salvar con elegancia las brechas de verosimilitud que requiere toda historia de ciencia ficción o fantasía, y así triunfaba allí a veces sobre Asimov, quien confiaba más en construir plausibilidad mediante la exposición minuciosa. Los cuentos de Bradbury siempre parecían apuntar a algo más, a una realidad de naturaleza onírica subyacente a la convencional que experimentamos a diario. Es posible que este sea el efecto más perdurable que me produjeron sus lecturas.

Varios amigos nos convertimos en fans, y con el tiempo leímos distintos libros. Aparte del célebre Fahrenheit 451 (1953) puedo recomendar dos de sus recopilaciones de cuentos: El País de Octubre (The October Country, 1955), lleno de relatos sombríos (recuerdo que me daba bastante miedo) y mi favorito al día de hoy: El Hombre Ilustrado (The Illustrated Man, 1951). 

De este último extraigo el que siempre fue MI cuento preferido (por algún motivo que no he podido discernir): Calidoscopio. Es un cuento corto, pero tiene muchas de las marcas del escritor. El final me parece muy apropiado para cerrar este recuerdo personal, y es a la vez una bella metáfora del paso de Ray por mi mundo hace unos cuantos años. Un paso corto, pero significativo, y en el momento preciso.

(Encontré el cuento en algún lugar de la web. Créditos al traductor español, de quien no tengo datos.)



martes, 30 de octubre de 2012

De vaqueros y gauchos


El otro día estábamos con Santi 12.0 mirando Un tiro en la noche (The Man Who Shot Liberty Valance, 1962) por Netflix. Es un viejo western dirigido por John Ford que une a varias leyendas del cine como John Wayne, James Stewart y Lee Marvin; este último perfecto en el papel del villano acompañado por un todavía muy secundario Lee Van Cleef.

Stewart interpreta a un abogado citadino que intenta llevar un poco de ley y orden a un pueblo donde no hay ninguna. Lee Marvin es Liberty Valance, un bandido que hace y deshace a su antojo frente a un sheriff glotón y timorato que se esconde cada vez que aparece. La única resistencia la opone el ganadero Tom Doniphon (John Wayne), el hombre fuerte del pueblo, en quien todos pueden confiar y de quien todos pueden depender, y que además es un experto tirador y uno de los pocos capaces de hacer recular a Valance.

Pero Doniphon no es un héroe perfecto. Es un cínico formado en el pragmatismo. Descree del idealismo del abogado Stewart, y desprecia tanto su negativa a usar armas como su pasividad ante la agresión constante del bandido Valance. Pero lo que le resulta especialmente incomprensible es la  insistencia de Stewart en llevar al criminal ante la justicia en lugar de tomar las riendas del asunto y ubicar una bala en el lugar correcto ante la próxima provocación.

La película empieza muchos años después en el mismo pueblo, cuando del tren desciende un Stewart bastante más viejo y convertido ya en un famoso senador nacional. Los viejos amigos y los nuevos habitantes lo reciben con algarabía y el flamante periódico del pueblo quiere entrevistar al hijo pródigo, pero Stewart declina los compromisos e informa que sólo vino a presentar los respetos a un conocido que acaba de fallecer: Tom Doniphon.

"¿Quién?", preguntan algunos. En el pueblo nadie parece conocer o recordar al viejo ganadero y no se explican por qué Stewart podría tener algún interés en un desconocido muerto. De hecho, el humilde cajón está solo en la morgue acompañado de un par de personas. La historia del ascenso de Stewart y la caída de Tom Doniphon tiene un reflejo en un brillante "gag" cuando el senador se topa con la misma diligencia que lo había traído hace tanto tiempo, ya polvorienta y en desuso con la masividad moderna del tren. Uno de los temas de la película es el reemplazo de los viejos órdenes por órdenes nuevos, y quiénes ganan y pierden en el recambio (*)

Pero me adelanto. Mientras miraba esta parte inicial del relato enmarcado y antes de que comenzara el largo flashback que compone la historia principal, sentí ese picor típico del "dejá vu". Algo evidentemente me estaba resultando familiar, aunque no tan fuerte como para identificarlo con escenas, personajes o situaciones concretas. Tenía que buscar a nivel subtexto o evocativo.

Unos días más tarde el recuerdo hizo clic. Ese inicio me había traído a la memoria no otra película, sino un libro: Sebastian's Pride, de Susan Wilkinson, que narra la historia de una familia de inmigrantes ingleses en la Argentina de fines del s. XIX. Es una novela apasionante (se tradujo al castellano como "Don Sebastián"), y es una verdadera lástima que sea tan poco conocida.

Todo comienza con el hallazgo del cadáver de un gaucho en medio de la pampa. El cuerpo está en estado  avanzado estado de putrefacción y las autoridades sólo logran identificarlo gracias a las iniciales del facón y el muñón que en algún momento daba lugar a una mano.

La familia de Sebastian Hamilton llega de Inglaterra para identificar el cadáver, pero no hay muchos gestos de condolencias o lamentos. Entre los deudos se siente más bien fastidio, rencor y alivio. El muerto no era aparentemente alguien muy querido, pero sí algo más que un simple gaucho muerto en la imensidad de la llanura. Hubo un tiempo en que el nombre de Sebastian Hamilton inspiraba respeto y temor.

El resto de la narrativa se centra en la llegada del joven Sebastian a la Argentina junto a su familia y su progresiva conversión en una criatura de estos pagos. Sebastian tiene un carácter volcánico y una capacidad de odio que se complementan perfectamente con su tenacidad implacable. Inmediatamente demuestra interés por la vida del gaucho, ese beduino de la pampa húmeda que se rige por códigos primarios, eficientes y muchas veces salvajes. Sebastian admira los rasgos arquetípicos del gaucho, como la sed de libertad y la irreductibilidad; con la misma fuerza desprecia a su propia familia, a quien ve débil y encorsetada en formalidades banales. El hermano médico, un inglés sensible y sensato, no puede explicar ni explicarse la fascinación que siente Sebastian por esta tierra y su gente, o su desdén hacia cualquier ley que no sea la del caballo, la palabra y el cuchillo; mucho menos su decisión de dejar Buenos Aires para embarcarse en un largo viaje en carreta con su esposa nativa y levantar una estancia en medio de la nada.

Sebastian's Pride es una épica multi-generacional que me recuerda a las de Isabel Allende, excepto que el realismo de Wilkinson no tiene una sola pizca de magia. El protagonista es de por sí un personaje difícil, imposiblemente terco y hasta cruel, y las circunstancias que atraviesa son descritas con igual ferocidad: desde el duelo de facón donde Sebastian entrega su mano a cambio de ser reconocido como un gaucho de alma, si no de sangre, hasta las escenas de horror donde despacha carretas de cadáveres junto a su hermano en una Buenos Aires devastada por la fiebre amarilla.

Tom Doniphon y Sebastian Hamilton comparten una vida de fama y poder, aunque con características distintas. Ambos, sin embargo, empiezan sus respectivas historias ya fallecidos tras una larga vejez en soledad, y con poca gente para llorarlos. En ambas historias de vida pueden identificarse tal vez varios factores en común que precipitan la caída - orgullo, hubris, etc., ejemplos de aquella hamartia aristotélica.

Pero hay un trasfondo común e impersonal en la desaparición del vaquero y del gaucho a medida que el progreso (la llegada de la ley al pueblo en Un tiro en la noche; el crecimiento de una Buenos Aires cosmopolita y el desarrollo de la República en Sebastian's Pride) les va dejando menos margen de acción, los reprime directamente, o los convierte en figuras irrelevantes. El vaquero de John Wayne y el gaucho creado por la pluma de Wilkinson son un paralelo de sus roles más amplios. No tienen un fin espectacular ni heroico, a los tiros o cuchillazos: simplemente mueren en algún punto indeterminado, mucho después de morir en la memoria o el interés de los que los conocieron. Así también la modernidad avanza dictando nuevas normas tácitas y de a poco se disuelven y mutan todas las cosas y los hombres.

(*) Uno de los temas desarrollados con gran impacto por James Clavell en su inolvidable novela King Rat.