viernes, 27 de septiembre de 2013

Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)



Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.

Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.

La vuelta a lo básico


Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.

Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.

La Edad Mecánica en Myst

En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).

La serie Myst


El diseño del Myst original era casi una receta para no vender un solo juego en los '90 (y, hay que decirlo, hoy tampoco). Las secuelas continuaron impertérritas por esa línea. El personaje del jugador no es un soldado, ni un científico, ni un "duro": no tiene un solo rasgo que lo defina y ni siquiera habla. Los mundos a explorar están básicamente deshabitados, y hay muy pocos NPCs (Non Player Characters, personajes virtuales). La perspectiva es en primera persona, pero el protagonista jamás empuña un arma, o de hecho herramienta alguna.

Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.

Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.

Un workout para el cacumen


La torre central en Myst III: Exile
Myst es el rompecocos por excelencia, y los puzzles son su esencia vital. Es fácil descartarlo -y de hecho sus muchos detractores recurren a esta fuente una y otra vez- como una colección de complicados acertijos sin mayor conexión entre sí. Es entendible. Ya en su época, y como testimonio de la desorientación que causó entre el público, tratar de encajar a Myst en una categoría definida era todo un tema. A pesar de los puntos en común evidentes con el género de la "aventura gráfica", este rótulo fue muy resistido, sobre todo en plena época de oro del Point'n Click 2D que caracterizaba las aventuras arquetípicas. Con el tiempo se admitió la incompatibilidad y se adoptó el salomónico compromiso de designar como aventura "Myst-like" o "Myst clone" a todos aquellos juegos posteriores que imitaron y continuaron este estilo particular.

Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.

Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.

Una playa en Riven

Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.

La pluma vs. la espada


Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.

Rand Miller /Atrus
Atrus - que en el juego es interpretado por el mismo Rand Miller - es bienintencionado y responsable, y resulta que son cualidades imprescindibles para escribir una Edad: una mano inexperta o inescrupulosa puede causar desastres, fallas estructurales o el sufrimiento de sus habitantes. Eso es justamente lo que ocurre cuando los dos malvados hijos de Atrus comienzan a visitar las Edades de su padre sembrando la destrucción, y eventualmente atrapándolo en una Edad-prisión. En términos del juego, cada libro es un portal a un nuevo escenario para el jugador. El objetivo del Myst original es visitar estas distintas Edades buscando páginas que permitan reconstruir el libro que libere a Atrus.

Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).

La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.

Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.

Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).

Zork: no creó el género,
pero le dio el impulso decisivo
Pienso que en el linaje Zorkiano de Myst debe encontrarse la razón de muchas adhesiones y rechazos. Tomo como ejemplo al norteamericano Andrew Plotkin, uno de los autores más prolíficos y célebres en el mundillo de la ficción interactiva (IF), de suficiente renombre como para haber logrado reunir hace poco más de USD 30000 en Kickstarter para escribir una aventura de texto para iPhone, lo que es algo en sí bastante increíble. Plotkin es programador de profesión, pero tiene un interés muy particular por el diseño de herramientas y técnicas aplicadas a la narración. Sus reseñas de varias aventuras gráficas son también de las mejores que uno puede encontrar en la red. Habiendo escrito mundos él mismo, no es de extrañar que sea un ferviente seguidor de los mundos de los Miller. En su sitio, el interesado podrá leer excelentes análisis de los puzzles de los Myst, y cómo logran presentar y distribuir información por medio de mecanismos en esencia muy simples.

Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.


En conclusión


Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.

Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.

Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.




2 comentarios :

  1. Excelente artículo, Charles.

    Myst es una experiencia única, a la que me enfrenté de adolescente y que me fascinó.

    Creo que el rechazo que puede generar en algunos (así como el entusiasmo que puede generar en otros) se debe a su conexión con un elemento fundacional de la experiencia humana: la vida no tiene explicación, aparecemos en ella, somos arrojados a ella como diría Heidegger, y si bien con los años hay quienes han escrito walktroughs al respecto, en última instancia no hay un manual, no hay una sola verdad por el momento, y eso genera angustia... o emoción!

    La falta de explicaciones de la vida es lo que le da sentido al camino personal y las decisiones individuales, pero es una responsabilidad Sartreana que no todo el mundo se banca. De ahí que la aridez de Myst genere reacciones adversas, y ésta es la razón principal que motoriza el entretenimiento premasticado que domina el mainstream yanqui hoy en día.

    Me generó muchísimas reflexiones tu artículo, y eso es una muestra irrefutable de que está buenísimo.

    Un abrazo y nos seguimos leyendo,

    Alejandro Maio Sasso
    Escritor

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    1. Muchas gracias por los elogios, Alejandro! Me alegra que te haya gustado.

      Vos sabés que quería meter la idea del existencialismo por algún lado, pero me preocupaba irme por las ramas. Creo que tenés mucha razón. Parte del encanto del juego tiene que ver con esa alienación que propone... el silencio, la falta de guía, la soledad, la impasibilidad del mundo, etc.

      La pregunta constante que promueve Myst es "cómo funciona", y no es muy distinto de lo que hacemos en nuestra realidad de todos los días e incluso con el contenido y la naturaleza de nuestra propia mente. Efectivamente es como si hubiéramos aterrizado/encarnado en estructuras prediseñadas que todavía estamos explorando.

      Espero que siga habiendo más de este tipo de entretenimiento (y estoy de acuerdo en que el sector a observar es el de los indies).

      Gracias de nuevo por leer y por compartir estas reflexiones, un gustazo tenerte por acá.
      Saludos,
      C.

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