viernes, 13 de septiembre de 2013

Otro paso hacia el Holodeck



Tómense un momento para ver el siguiente video. Es una demo tecnológica; el resultado de un desarrollo que está llevando a cabo un equipo de una universidad de California.

La persona que realiza la presentación está utilizando tres tecnologías distintas: por un lado el Oculus Rift (el dispositivo de realidad virtual que se viene), el Razer Hydra ("joystick" para dirección y posicionamiento virtual) y modelos fotorealistas obtenidos mediante el escaneado 3D de gente real.



Desde hace un tiempo me doy cuenta de lo difícil que es estar preparado para algunos cambios. Si lo pienso bien no debería sorprenderme tanto: cuántos grandes escritores de la ciencia ficción, que concibieron colonias interestelares, no llegaron a imaginar a Internet. En el mundo de la tecnología, decimos "en 10 años va a pasar esto", pero las cosas parecieran terminar ocurriendo mucho antes.

Las impresoras 3D son un buen ejemplo de uno de esos adelantos que nos agarran por sorpresa. Se crearon a mediados de los '80, pero para la mayoría de la gente son recién llegadas; es más, podría decirse que acaban de salir del reino de la fantasía, y en un parpadeo ya están prácticamente al alcance del consumidor. Se dice, incluso, que hoy mismo la capacidad e imprimir objetos útiles en el hogar (utensilios? tarugos para la pared? molduras?) puede amortizar el costo de la impresora en un año, o en meses. Y que el material apto para imprimir objetos va a poder ser eventualmente cualquier sustancia maleable, desde chocolate a tierra húmeda.

Pienso que shockea esta impertinencia de las computadoras por querer atravesar las fronteras de su mundo y pasar a crear y modelar en el nuestro así, con tanto desparpajo. El pacto de cotidianeidad con la compu incluía al Word, al jueguito ocasional, cada tanto alguna impresión bidimensional, pero aquí se están tomando el codo, ¿no? Curiosamente, con el Holodeck nosotros parecemos querer hacer el camino inverso y meternos en el mundo digital. Nos desesperamos por ser el próximo Tron. Tal vez percibimos este enroque, sin darnos cuenta, como un signo de tiempos por venir que nos inquietan. O tal vez sea simplemente que vimos demasiadas películas.

Pero teniendo en cuenta entonces nuestra apreciación imperfecta de los tiempos tecnológicos, ¿cuánto va a pasar hasta que los modelos del video sean capaces de interactuar más significativamente con los usuarios? Lógicamente entre los que ya están listos para subirse (y los que están espoleando el desarrollo) está la industria del entretenimiento, y por lo que se ve en el video, la industria del contenido adulto no puede estar muy atrás. ¿Veremos un The Sims 5, o el 6, ya en entornos virtuales?

Cada vez menos cosas son prerrogativa exclusiva de los humanos.
(Fuente: The Singularity is Near, Kurzweil, 2005)
Más aún, ¿cuánto va a pasar hasta que la interacción de los modelos humanos con el usuario deje de ser un juego y sea *realmente* significativa, es decir, que incorpore los últimos avances en inteligencia artificial?Empezar siquiera a imaginar las posibilidades de esta tecnología en los campos de la ciencia, la medicina, el arte, etc es suficiente para entusiasmarse pero, basándome en el uso que se les da a muchas tecnologías disponibles hoy mismo, primero viene el pinchazo de la preocupación. Vuelven a surgir las inquietudes de siempre cuando se considera la posibilidad de un segmento humano que prefiera habitar reinos virtuales y de otro segmento al que le interese venderlos. Es que en el más inmediato de los mundos -el del entretenimiento- la palabra "responsabilidad" es básicamente un tabú.

Era fácil reírse de la realidad virtual cuando lo mejor que teníamos era el Virtual Boy y los mundos digitales tenían que caber en unos cuantos megas. Pero estábamos pensando en términos de limitaciones tecnológicas. Es el mismo error de las disqueras, editoriales o estudios de cine cuando tal vez subestimaban el impacto de la piratería porque eran pocos los que tenían acceso a una computadora de gran capacidad, o porque bajarse una película llevaba mucho tiempo. Un panorama de hace muy, muy pocos años.

Cuando miramos al futuro, entonces, tenemos que anular los efectos limitantes del bandwidth. Las preguntas siempre llevan en definitiva a temas que no tienen que ver con capacidades o disponibilidad de recursos. Son preguntas más antiguas que las colinas, como decía Gandhi, porque nos dejan sin excusas: si tenemos la oportunidad de robar sin consecuencias, ¿lo hacemos? Si podemos imprimir un arma, ¿la imprimimos? Si podemos vivir por el resto de nuestros días en mundos inventados por otros, ¿aceptamos el precio probable de la disfuncionalidad en el mundo que llamamos "real"?

Muchas de estas cuestiones, si no todas, se pueden tratar de responder hoy. Honestamente, sin autoengaños, y sin esperar al Holodeck o a la conexión de 30 Megas. La búsqueda diaria de la respuesta a esas preguntas y las justificaciones pertinentes todavía son prerrogativas humanas que no dependen de la brusquedad de cualquier cambio externo.


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